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[Reseña] Ramen

by Déjense Ver
Tiempo de lectura: 9 minutos

Ficha Técnica

  • Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Edad recomendada: +8 años
  • Duración de partida: 15 – 30 minutos
  • Autor: Israel Cendrero, Sheila Santos
  • Año: 2018
  • Editorial: Primigenio
  • Tipo: Filler de cartas competitivo 
  • Mecánica: Pujas ciegas, Set collection
  • Temática: Japonesa, gastronomía
  • Complejidad: 1.5 / 5
  • Idioma: Español
  • Dependencia del idioma: Baja, solo el manual

¿De qué va?

Para cocinar un buen bol de ramen se necesitan los ingredientes más frescos! En Ramen añadirás los ingredientes que vayas consiguiendo a tus boles. Cocina el mejor ramen para obtener una propina más grande. El jugador que haya ganado más yenes al final de la partida será el ganador. 

¿Por qué nos llamó la atención?

Nos estamos haciendo con una interesante sección asiática en nuestra ludoteca, que cuenta con títulos como Fuji Koro, Hanamikoji, Chai, Sencha, Fuji, Samurai, Shadows in Kyoto, Sakura Arms, Samurai Sword, Sushi go Party, Tsukiji, Kimono, Dragon Castle, Kodama, Honshu o Tang Garden. En general son juegos que nos llaman mucho la atención, y no podía faltar uno dedicado a este espectacular plato japonés. Además, su compacto tamaño nos viene perfecto para llevar a casa de los amigos cuando no jugamos en la nuestra.

Contenido

Caja de cartón de 15,3 x 10,7 x 2,8 cm

  • 6 tokens de Naruto
  • 5 tokens de propina
  • 45 cartas de ingrediente
  • 5 cartas de preferencia de ingredientes
  • 5 cartas salsa de soja

Calidad del contenido:

Los juegos de cartas son los menos susceptibles a valoraciones extensas en cuanto a calidad del contenido, con lo que podemos decir que Ramen cumple de sobra con lo que se espera de un juego de estas características. El arte en general entra por los ojos para tratarse de un filler, empezando por una llamativa portada en caja pequeña, con unos colores terrosos muy acordes con la temática. Las cartas no tienen acabado lino, sino que son de textura lisa y de buen gramaje. Los tokens le dan ese pequeño aporte visual, tanto los narutos como las fichas de yenes, muy bien solventados y de buen material.

Detalle dados

Conceptos básicos

Veréis que las cartas de ingredientes están numeradas del 1 al 9, y algunas de ellas tienen además un símbolo extra que explicaremos al final de este apartado.

Las cartas de preferencia de ingredientes (las que tienen una flechita) otorgan valor a las cartas de ingredientes para el desarrollo de la partida. Es decir, si tenemos nuestro track de la siguiente manera: huevo, fideos, chasu, caldo y algas, quiere decir que un 1 de huevo vale más que un 9 de fideos, porque en este momento el huevo tiene más valor que los fideos. Esto puede cambiar durante la partida y que las algas se pongan en primer lugar, con lo que un 9 de alga será la carta más valiosa en juego en ese momento.  

En base a esto, tendremos que ir cogiendo cartas para construir nuestros boles de ramen de la forma más eficiente posible. Es importante recalcar que, al contrario que en otros juegos, aquí se premian los conjuntos de puntuaciones bajas. Esto lo entenderéis un poco más adelante, pero básicamente quiere decir que las cartas de valores altos nos van a dar ventaja a la hora de elegir antes que los demás jugadores, pero debemos tener en nuestro bol de ramen las numeraciones más bajas posibles. Es una mecánica muy interesante y con mucha chicha, veréis que a la segunda partida os tiene conquistados.

Detalle preferencia de ingredientes

Para tenerlo más a mano, nombraremos ahora los efectos de las cartas, aunque cada uno se explica en su apartado correspondiente:

  • Valor 1: Permite cambiar tu carta con la de otro jugador
  • Valor 5: Permite intercambiar dos cartas del track de preferencia de ingredientes.
  • Valor 6, 7 y 8: Otorgan un punto extra al final de la partida.
  • Valor 9: Nos regala una carta de shoyu.
Detalle cartasde noodles

Cómo se juega

Objetivo: Ser el jugador que consiga más yenes al final de la partida, con los boles de ramen más beneficiosos, propinas y narutos.

Preparar la partida:

  • Coloca las cartas de preferencia de ingredientes de manera aleatoria en la mesa, y las cartas de salsa de soja (shoyu) a su izquierda.
  • Coloca en la carta de preferencia de ingredientes más valiosa (la primera de la izquierda) la ficha de 7 yenes, y en cada una de las siguientes cartas, la ficha correspondiente a un yen menos, de forma que la última carta valga 3 yenes.
  • Si quieres, elige 3 narutos al azar y colócalos sobre sus cartas correspondientes. Esto es una “miniexpansión”, pero es tan sencilla que recomendamos añadirla desde la primera o segunda partida.
  • Reparte 9 cartas a cada jugador (8 cartas si sois 5 jugadores)
  • Roba una carta por cada jugador del mazo para crear la oferta de ingredientes inicial, dejándolas por encima o por debajo del track de ingredientes. Devuelve las sobrantes a la caja.
Preparación de la partida

En mi turno:

Los jugadores competirán por las cartas disponibles en la oferta de ingredientes, eligiendo una carta de su mano y revelándola simultáneamente. Una vez revelada, se llevan a cabo dos pasos:

  • Resolver los posibles efectos de las cartas. Antes os comentábamos que ciertas cartas tienen un símbolo extra además del número, es ahora cuando hay que aplicar algunos de ellos:
    • Ingrediente de valor 1: Si alguno de los jugadores ha revelado una carta con este valor, si quiere, puede intercambiar su carta con la de otro jugador. (esto puede afectar al paso 2)
    • Ingrediente de valor 5: Si alguno de los jugadores ha revelado una carta con este valor, puede, si quiere, cambiar el orden de dos cartas en el track de cartas de preferencia de ingredientes. Las cartas cambiadas no tienen por qué coincidir con el tipo de carta que se haya revelado. Si se juega con los narutos, desplaza la carta con el naruto encima. (*Si se ha jugado una carta de valor 1 y una de valor 5, se resuelven siguiendo el orden actual de preferencia de ingredientes. Si se han jugado dos o más cartas de valor 1 o 5, no se aplican sus efectos)
  • Determinar el orden de elección: Empezando por el jugador con la carta más alta en este momento (puede que la cosa haya cambiado si ha sucedido el paso 1), teniendo en cuenta ingrediente y número, ese jugador cogerá la carta que prefiera de la oferta de ingredientes que había en mesa y la llevará a sus boles de ramen. La carta que ha jugado formará parte de la oferta de ingredientes para el siguiente turno. Recomendamos ir alternando el juego entre la parte superior e inferior del track de cartas, para ir diferenciando cada turno y no liarnos.
Detalle símbolos cartas

Cómo se añaden los ingredientes a un ramen

Cuando tomamos la carta de la oferta de ingredientes, tendremos que empezar a construir con ella nuestro bol de ramen. Esto tiene determinadas normas:

  • Un bol de ramen válido se compone de, al menos, 3 cartas.
  • Solo se permite un ingrediente de cada tipo en cada bol.
  • Se permite una carta de shoyu cada 2 ingredientes. Las cartas de shoyu podremos cogerlas cuando recojamos de la oferta de ingredientes una carta de valor 9, nos la llevaremos “de regalo”. Podremos dejarlas a un lado y colocarlas al final.
  • Si al coger una carta no puede ir a nuestro bol de ramen ya empezado porque su ingrediente está repetido, tendremos que comenzar a construir uno nuevo.
  • Si un ingrediente puede añadirse a un ramen ya empezado, el jugador está obligado a añadirlo antes de empezar uno nuevo.
  • Un bol de ramen con 1 o 2 cartas no se considera válido ni contará para las propinas, y además su valor total se restará a los yenes obtenidos en la puntuación. Es decir, que si debéis dejar un ramen “cojo”, que sea uno con puntuaciones bajas, si no, tendréis que quitaros muchos puntos de golpe.

Esta mecánica se va sucediendo a lo largo de las rondas hasta que solo nos quede una carta, es decir, iremos apostando por la oferta inicial con una carta de nuestra mano, cogeremos el ingrediente que nos interese de lo que hay disponible, las cartas que se habían jugado forman la oferta para el siguiente turno, y así sucesivamente.

Ramen válido / no válido

Ronda final, propinas y narutos:

La ronda final se produce cuando a cada jugador le queda una única carta en la mano. Las cartas se revelarán y por orden de preferencia, cada jugador tomará un ingrediente de la oferta, y además se llevará la que había revelado. Las coloca en sus boles de ramen, añade las cartas de shoyu que pudiera tener para maximizar su puntuación y se determina quién se lleva las propinas.

Las propinas de cada carta de preferencia de ingrediente se otorgarán al jugador que tenga el menor valor combinado de cada ingrediente. Esto puede haber cambiado a lo largo de la partida, recordad que empezamos con el huevo como ingrediente más valioso, pero ahora la carta de chasu puede ocupar su lugar.

Así que, por ejemplo: si los números de todas nuestras cartas de chasu suman 8, esa es nuestra puntuación de chasu. Si los demás jugadores tienen puntuaciones de 9, 15 y 12, nos llevaremos nosotros la propina de 7 yenes por tener el valor más bajo de chasu. Se calcula de la misma manera con el resto de ingredientes.

Si estáis jugando con narutos, el naruto se lo llevará el jugador con el valor más alto de cada ingrediente, así que aprovechad cada conteo para determinar el valor más bajo y el más alto. Cada naruto da 3 yenes en la puntuación final.

Para este conteo no se tienen en cuenta los ingredientes de ramen incompletos. Si hay algún empate, la propina se la lleva quien tenga la carta más alta de ese ingrediente entre los empatados.

Cartas de Shoyu

Puntuación

Una vez determinadas las propinas y los narutos, se procede a la verdadera puntuación del juego, que se establece de la siguiente manera:

    1. Número ramen válidos multiplicado por el número de cartas del ramen más grande. Por ejemplo, si hemos conseguido 2 ramen válidos y uno de ellos tiene 7 cartas (5 ingredientes + 2 shoyu) nuestra puntuación en este aspecto será 2×7 = 14.
    2. Añade el valor de las propinas y narutos que hayas conseguido
    3. Añade 1 yen por cada carta que tengas de valor 6, 7 y 8

¿Qué nos ha parecido?

No os podéis imaginar la cantidad de veces que este juego ha visto mesa desde que lo compramos. Se ha convertido en uno de nuestros títulos favoritos a la hora de esperar la comida (sobre todo si es chino o japonés), y cada partida resulta distinta a la anterior. Lo hemos sacado con varias personas y a todas les ha gustado mucho.

Eso si, en nuestra opinión tiene un fallo de diseño bastante “grave”. Los distintos símbolos que acompañan a ciertos números (1, 5, 6, 7, 8 y 9) tienen todos el mismo aspecto, sin distinción de color, contorno o posición, con lo que a los nuevos jugadores no les termina de quedar claro cuando usarlos. El 1 y el 5 se usan automáticamente cuando se desvelan, perdiendo su habilidad una vez forman parte de la oferta de ingredientes. El 9 sin embargo solo se activa cuando recogemos esa carta de la oferta y no cuando la revelamos, mientras que el 6, 7 y 8 funcionan únicamente en la puntuación final. Tal vez tendrían que haberlos acompañado de una iconografía que distinguiera estos 3 momentos de la partida, aunque evidentemente, después de jugar 2 o 3 veces ya nos lo aprendemos de memoria.

Logros

Tiene un considerable componente de azar, ya que dependemos, por un lado, de la mano inicial que nos toque, y por otro, de lo que jueguen nuestros rivales, a la hora de determinar qué carta nos vamos a llevar y si nos será útil o no. Pero sus mecánicas son muy sutiles, y en general sentimos que funciona muy bien. Sobre todo, el hecho de buscar puntuaciones bajas pujando con puntuaciones altas que después tendremos que «comernos». ¿Qué hacemos entonces, por qué optamos? Digamos que trabaja con una visión de turnos posteriores, no tanto del que jugamos en ese momento. Tiene un montón de detalles que parecen irrelevantes a primera vista, pero que le otorgan muchísima profundidad al juego. 

Algo que nos ha parecido curioso de Ramen es que nos propone una serie de retos o logros, lo que incita muchísimo a la rejugabilidad. Es un aspecto que habíamos visto ya en otros juegos, y nos ha gustado mucho encontrarlo en éste. 

A tener en cuenta…

  • ¿Qué tal funciona a 2? Directamente, no funciona. Uno de los aspectos que más odiamos de los juegos de mesa son los jugadores fantasma. Tener que estar pendientes de la tirada de un tercer jugador para que la partida fluya es un atraso, así que no recomendamos en absoluto este juego para 2 jugadores. Sin embargo, funciona estupendamente de 3 a 4, aumentando exponencialmente la dificultad y el puteo a más jugadores, si bien a 5 puede ser algo caótico.

  • ¿A partir de qué edad es divertido? La editorial nos recomienda +8, si el peque ha mostrado interés por el anime o la cultura japonesa (lo decimos más bien porque los ingredientes no están en español) seguro que le encanta!


  • ¿Es fácil explicar las reglas a nuevos jugadores? Como decíamos, lo más engorroso es recordar cuando usar cada símbolo asociado a los distintos números. Por lo demás, es un filler al que aprenderemos a jugar en apenas 5 minutos.


  • Cuándo sacarlo: Estupendo para comenzar una sesión de juegos de temática asiática, y perfecto para sacarlo mientras esperamos el pedido de comida a domicilio.


  • Precio aproximado: 14,00 € 


  • Dónde encontrarlo: Está disponible en diversas tiendas especializadas y online, nuestra copia la adquirimos en Orbita21, una tienda dedicada a juegos de mesa y Merchandising de la ciudad de Telde en Gran Canaria.

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