Sinopsis & Ficha Técnica
Frostpunk es un juego de supervivencia, en una ciudad en la que el calor es la fuente de la vida, y en el que cada decisión tiene un precio. Te enfrentarás a la ardua tarea de construir la última ciudad del mundo y garantizar por todos los medios la supervivencia de tu sociedad.
- Año: 2018
- Género: Supervivencia / Estrategia Civil / Gestión de recursos
- Jugadores: 1
- Desarrollo: 11 Bit Studios
- Idioma: Textos Español
- Duración: 20 – 30 horas
- Plataformas: PS4 / PC / Xbox One
- Jugado en: PC
Tráiler
Reseña
Del estudio de nuestro queridísimo This War Of Mine, Frostpunk nos ha resultado un verdadero reto. En esta ocasión tendremos que liderar y gestionar los recursos necesarios de un asentamiento de supervivientes, para conseguir que superen condiciones climatológicas extremas, dotándoles de recursos y cobijo. Tendremos que tomar duras decisiones morales, como desterrar a los heridos, subsistir con medias raciones, elegir entre un camino dominado por la fe u otro dominado por el control… una estupenda propuesta de estrategia civil que no perdona errores, y que ha levantado mucha expectación.
Pero no os penséis que es un paseíllo, porque esa creencia os jugará una mala pasada. Es cierto que los primeros días son relativamente sencillos, hasta el punto de resultar confortables, pero todo puede cambiar en cuestión de minutos. Cuando comencéis la partida, valorad si el modo normal os supone una experiencia disfrutable. Si veis que no es así, os recomendamos pasar al modo fácil para que podáis valorar Frostpunk en su plenitud.
Ahora está muy de moda el “estilo Dark Souls”, o lo que es lo mismo, dotar a los videojuegos de una dificultad exagerada, para poner a prueba a los más expertos. Es fantástico que existan títulos que aprieten las tuercas a los jugadores, pero no olvidemos que al fin y al cabo nos encontramos ante un producto de ocio, que no debe causarnos estrés, frustración ni ansiedad, más allá de lo aceptable para darle emoción a la aventura. No tenemos que demostrarle a nadie que hemos sido capaces de superar el desafío más extremo, solo disfrutar de las horas que pasemos con Frostpunk.
Decimos esto porque al momento de escribir esta reseña hemos echado 2 partidas en modo normal con cada uno de los 3 escenarios disponibles hasta ahora (Nuevo Hogar, Las Arcas y Refugiados). En la primera vuelta fracasamos estrepitosamente al cabo de 30 y pocos días en cada asentamiento, y en la segunda vuelta nos vimos en apuros, lo hemos superado a duras penas. La siguiente vuelta la estamos haciendo en modo fácil, para poder comparar ambas opciones, aunque os adelantamos que en la última update han sacado un modo «Supervivencia», el más elevado con el que cuenta.
Esto no quiere decir que no lo recomendemos, al contario, Frostpunk pone todas las cartas sobre la mesa, con muchísimos de los elementos que hicieron únicos a títulos de este género, como Trópico, Cities: Skylines o Surviving Mars, solo que en este caso nos encontraremos ante un mundo congelado, desafiando a nuestra historia reciente y ambientándose a finales del Siglo XIX, con una marcada estética steampunk. Nuestro pilar fundamental será un generador que alimentaremos con carbón, en torno al cual iremos construyendo nuestra ciudad en un sistema de anillos, intentando optimizar al máximo el espacio, pues cuanto más alejada se encuentre una edificación, más fría estará, y por tanto, menos eficiente será, hasta el punto de resultar inútil. Sí, habéis acertado, si el generador se apaga, tenéis pocas opciones de salir indemnes.
Por otro lado, tenemos los medidores de descontento y esperanza de la población, que variarán según las acciones que vayáis emprendiendo. A veces es inevitable establecer turnos de emergencia o racionar los alimentos, pero si el descontento se mantiene al máximo durante algún tiempo, o la esperanza demasiado baja, serás desterrado y terminará la partida.
Para construir nuevas edificaciones y mejoras, tendremos los talleres, que nos proporcionarán investigaciones que emplearemos en calor, recursos, salud, gente, exploración… Todo tendrá su coste, pero podremos ir mejorando nuestras instalaciones para crear edificios avanzados que mejorarán las condiciones de habitabilidad generales.
Por último, existe un libro de leyes, que nos permitirá ir decidiendo qué es lo mejor para nuestro pueblo. Hay leyes que resultarán positivas para los trabajadores y elevarán su esperanza, como la construcción de un cementerio o de una residencia para los heridos. Pero otras, y no tendremos más remedio que firmarlas, no les harán tanta gracia. Trabajar 24 horas, añadir serrín a la comida… Pero lo más interesante de este “árbol de habilidades” llega cuando tenemos que tomar la decisión entre el camino de la fe o el del orden y la rectitud. Por ejemplo, en nuestra primera partida elegimos el camino de la fe, pues es muy común el desarrollo de tramas donde “tener algo en qué creer” levanta el ánimo e inspira a la gente. Pues no veáis que desastre, aquello terminó pareciendo una secta con todas las letras. En la segunda ocasión elegimos el camino del orden, y nos fue mucho mejor. Pero por supuesto esto variará según vuestras preferencias.
Como decíamos, Frostpunk tiene 3 escenarios disponibles hasta la fecha, y dispondremos de un cuarto próximamente. En el primero, “Nuevo Hogar”, viviremos la experiencia más compensada, mientras avanzamos en la producción de recursos, acogemos un par de puñados de supervivientes y exploramos el vasto mundo helado. En el segundo, “Las Arcas” tendremos que mantener a buena temperatura tres silos de semillas, que serán imprescindibles para repoblar cuando la tormenta haya pasado. Y por último “Refugiados”, que trata de ir acogiendo a oleadas y oleadas de pobres muertos de frío que llamarán a nuestras puertas, y que llegan en los más diversos estados y capacidades. Todo ello mientras nos ocupamos de abastecer de recursos, calor y alimento a todos nuestros trabajadores.
Si, podéis insensibilizaros y hacer click al azar en las distintas opciones que os va planteando el título, pero entonces perdería toda la gracia. Ponerse en la piel de estos supervivientes es lo que garantiza el disfrute de la experiencia, por pequeñas que sean sus peticiones.
En definitiva, en Frostpunk tendremos que enfrentarnos a despiadadas tormentas de nieve que nos dejarán a más de -100ºC, a la escasez casi absoluta de carbón, madera, acero y alimento, que provocarán revueltas y altercados públicos, frente a los que tendremos que definir en qué postura queremos posicionarnos. Pero ni en el momento en el que todo parece ir bien podéis dar el asentamiento por salvado, pues una inesperada oleada de supervivientes llegados de tierras lejanas puede poner patas arriba vuestras previsiones más optimistas. ¿Estáis a -70ºC con una generosa reserva de suministros, todos los trabajadores contentos y un número razonable de enfermos recuperándose en los puestos médicos? No os preocupéis, un descubrimiento fatídico hará caer el ánimo, o descubriréis que esa prometedora fuente de recursos externa no es más que un montón de chatarra, o tal vez tengáis que decidir entre atender a 80 heridos que acaban de llegar a vuestro asentamiento, o dejarlos a su suerte en el helado páramo, con sus correspondientes consecuencias en el ánimo de vuestra gente.
A nivel artístico, nos ha parecido una propuesta muy firme. Tendremos una vista aérea que podremos ir acercando si lo deseamos, en la que veremos con todo detalle a nuestros pequeños trabajadores reunirse alrededor del generador, o recoger recursos de los montones que hay desperdigados por el escenario. La banda sonora es magnífica, tal vez de los mejores aspectos del juego. Una melodía suave pero melancólica nos acompañará en todo momento, y notaremos un cambio de tempo cuando las cosas empiecen a ponerse feas, enfatizando aun más la inminente llegada de problemas.
Algo que tenemos que achacarle a este título es su poca rejugabilidad. Mientras en This War of Mine casi cada acción contaba en el estado psicológico de nuestros compañeros, y lo hacía muy variable, en Frospunk tenemos un marcado hilo argumental, que sucederá siempre, esté como esté nuestro asentamiento. Es cierto que podremos reaccionar de distintas maneras en diferentes partidas, pero al fin y al cabo todo se resume en conseguir recursos de la manera más eficiente posible, así que no hay mucho más de donde rascar.
Donde sí se asemeja a su anterior título es en las crudas decisiones que tendremos que tomar, que sin duda supondrán un dilema moral. También nos parece que la «selección» de edificios está poco pulida, una vez tenemos una súper ciudad, toda en los mismos tonos marrones y cubierta de nieve, resulta casi imposible encontrar un edificio pequeñito que pusimos al comienzo del juego por ahí perdido. El juego ofrece maneras de solventar esto, pero podrían haber estado mejor trabajadas. Y nuestro último punto negativo es la capacidad de los hogares. Tenemos tres tipos: Carpa, barracón y casa. Al principio nos serán suficientes para albergar a nuestros supervivientes, pero creemos que hubiera sido una buena opción que, mientras que la carpa tiene una capacidad de 10 personas, el barracón subiera a 12 y la casa a 15, porque más avanzada la partida apenas tendremos espacio si decidimos acoger supervivientes.
Reseña Expansión: La caía de Invernia
La caída de Invernia es un DLC gratuito que requiere el título principal para poder jugar. Se trata de una precuela que narra los eventos que sucedieron antes de la campaña de Frostpunk, en la que sabíamos de la existencia de la ciudad en ruinas de Invernia, pero no conocíamos los detalles que la habían llevado al desastre.
Las mecánicas seguirán siendo las mismas, pero desde un punto de vista totalmente contrario. Si en Frostpunk nos enfrentábamos a un espacio helado alrededor de nuestro generador, desierto, en el que teníamos que ir construyendo edificios y levantando fábricas en las zonas más cálidas, aquí sucede todo lo contrario. La ciudad está medio carbonizada a causa de un incendio, y nuestras primeras horas las emplearemos en despejar las ruinas y hacer sitio para nuestras propias edificaciones, mientras empezamos a gestionar los recursos.
Ya nos viene predefinida cierta cantidad de materiales, así como algunas leyes firmadas, por lo que tendremos que adaptar un poco nuestro estilo de juego. También podremos salir a explorar el exterior, bastante rico en recursos pero pobre en supervivientes, y es uno de los aspectos negativos de esta expansión. Mientras que en cualquiera de los escenarios de la campaña nos llegaban por oleadas, y teníamos que esforzarnos por darles asilo, alimento y atención médica, aun trastocando todos nuestros cálculos de abastecimiento, aquí sentimos que nos faltó esa parte, aunque teniendo en cuenta la trama, está justificado. Sin embargo, esto provoca que las primeras horas de juego y las últimas sean las más frenéticas, sufriendo un «vacío» en las horas intermedias que nos dejó un poco fríos, valga la comparativa en este caso.
Una vez hemos despejado la mayoría de las ruinas no tenemos demasiado en lo que emplear el espacio, así que cuando encontremos el ritmo de trabajo óptimo será cuestión de dejar pasar los días mientras almacenamos el mayor número de recursos posible. Nuestro consejo es que construyáis varios (muchos) depósitos de recursos, y los empleéis en aumentar los espacios, pues al final harán falta.
Tendremos que poner a trabajar a los niños sin reparo, de lo contrario no tendremos mano de obra suficiente. Lo ideal es destinarlos a los puestos de recolección para que vayan recogiendo recursos de las ruinas de acero o madera que hay desperdigadas por todo el escenario, siempre arropados por calderas de vapor para que estén calentitos.
Nuestra primera misión será reparar el generador y aumentar un poco los ánimos de la población. Jugamos la primera partida en nivel difícil, y no llegamos ni a la mitad de la esperanza requerida antes de finalizar el plazo. Volvimos a intentarlo bajándole un nivel a las exigencias de la población en la personalización de escenario y nos quedamos a un pelo, pero sin embargo en fácil nos pareció demasiado sencillo. Creemos que la escalabilidad entre la dificultad fácil y la media no está del todo bien llevada en La Caída de Invernia. También sufrimos algún que otro pequeño bug, como que no nos aparecieran en pantalla las leyes o los edificios del modo construir, pero se solucionaba volviendo a cargar el juego.
En un determinado momento seremos capaces de construir algo totalmente nuevo, que supone la auténtica diferencia con el título original, ya que su gestión es totalmente distinta al resto de elementos del juego. Por supuesto, no podemos desvelar qué es, pues sería spoilearos el final. Solo os diremos que vuestra misión será lograr que la población tenga una mínima posibilidad de sobrevivir. En esto emplearemos las últimas horas de juego, que además nos da un plazo en días bastante amplio, así que si hemos almacenado lo suficiente, no tendremos problema en cumplir con las exigencias, aunque si tendremos que lidiar con una población cada vez más asustada y desesperada.
En definitiva, nos ha gustado jugar esta expansión, ha sido un cambio de aires respecto al resto de escenarios, pero tal vez le ha faltado algo de innovación, de chispa, pues para quien lleva unas cuantas partidas al Frostpunk, apenas resulta atractivo para rejugarlo. Esto no cambia nuestra nota global del juego, aunque si esperamos que 11bit Studios se ponga las pilas con las 2 Stories que faltan de This War of Mine, que esperamos con ansias y que se han retrasado, entre otras cosas, a causa de este DLC.
Reseña Expansión: El último otoño
¡Este DLC nos ha parecido el más difícil de todos! Lo hemos jugado varias veces y hemos tenido que recurrir al modo fácil en algunos parámetros para poder completarlo. No sabemos si es por nuestro modo de juego o porque no terminamos de cogerle el puntillo a lo que necesitan aquí.
El último otoño nos narra la construcción de un generador desde cero, en un valle remoto con prometedoras costas. Como nuevas mecánicas tendremos la implementación de muelles, a los que podremos asignarle un recurso para que los barcos nos lo suministren de forma continua, al menos hasta que lleguen los hielos y quedemos aislados por completo…
También tendremos un nuevo anillo de construcción alrededor del generador, que estará reservado para los edificios necesarios para la fabricación de las piezas que lo compondrán, como aleaciones de acero, vigas estructurales, núcleos de vapor etc. Los ciudadanos tendrán que hacer piña para construir el generador, ya que normalmente necesitaremos a unos 50 de ellos metidos en el peligroso agujero, además de otros tantos suministrando recursos desde las fábricas.
Por supuesto, los accidentes en un entorno laboral en esas condiciones no son ninguna sorpresa, y en varias ocasiones tendremos que enfrentarnos a la tesitura de reducir el avance en la construcción del generador o llevar a unas decenas de hombres a la muerte. Porque… ah!, que no os lo habíamos dicho… Esta expansión es contrarreloj. Tendremos un número determinado de días para finalizar la construcción del generador, y el proceso nos irá diciendo si vamos a tiempo, si nos estamos retrasando o si por el contrario vamos adelantados. Mientras tanto, tendremos que explorar los páramos para conseguir suministros y recursos, además de rescatar a algún que otro superviviente.
Los lugares de trabajo cercanos al generador son muy susceptibles de ponerse en huelga, debido a sus precarias condiciones laborales. De nosotros dependerá firmas leyes que apoyen más a los ingenieros o a los trabajadores, y una vez lleguen los conflictos, decidir cómo vamos a solucionarlos.
Reseña Expansión: Al límite
Esta expansión nos ha gustado muchísimo, la hemos disfrutado un montón. 11Bit Studios lanza un material adicional de tanta calidad como el juego base, y Al Límite no es una excepción.
En esta ocasión formamos parte de un puesto remoto, controlado por Nueva Londres, con lo que lo primero que tendremos que aprender es a controlar la frustración, ya que son ellos los que aprueban las nuevas leyes y deciden, durante nuestros primeros compases, como debemos proceder para sobrevivir. Además, por supuesto, continuamente nos solicitan recursos de nuestra ya de por si escasa reserva, a cambio de unas míseras raciones crudas. Muchos de nuestros aldeanos están disconformes con esta situación, y la primera decisión importante que tendremos que tomar en esta expansión es si desafiamos a Nueva Londres o seguimos bajo su yugo.
Nosotros optamos por desafiarla, y para no hacer spoilers, solo podemos decir que tendréis que recorrer los remotos páramos de Tierrahelada en busca de ayuda, porque un pequeño puesto aislado del mundo es incapaz de sobrevivir sin aliados.
La gestión de nuestros recursos y materias primas en «Al Límite» es muy diferente a lo que hemos abordado hasta ahora, donde teníamos que preocuparnos por mantener caliente y alimentada a nuestra población mientras generábamos madera, acero y carbón, e incluso acogíamos a algunos refugiados. Aquí ademas tendremos que intercambiar materias primas y servicios con los puestos y asentamientos que encontremos, si es que se da el caso, y aprender a gestionar nuestros recursos para comerciar con ellos de la forma más eficiente posible.
Además, en una actualización anterior añadieron el modo foto, con lo que ahora podemos capturar el aspecto de nuestro asentamiento pudiendo añadirle varios efectos, marcos y el logotipo. ¡Quedan muy chulas!
Extra: Guía de supervivencia
Tal y como ya hemos hecho en reseñas anteriores como The Flame in the Flood o Subnautica, hemos decidido incluir este apartado. No es necesario que lo leáis si queréis afrontar la aventura por vosotros mismos, pero han sido pequeñas cosas que hemos ido descubriendo y que nos han sido útiles a lo largo de Frostpunk, y que queremos compartir, por si podemos ser de ayuda.
- Construye nada más empezar puestos de recolección cerca de los montones iniciales de recursos, estarán más calientes y en mejores condiciones que trabajar al raso, y a medio plazo saldrán más rentables, hasta que se agoten los recursos a su alrededor. Después, desmantélalos.
- Durante la primera hora de juego, asegúrate de construir viviendas suficientes para todos, un puesto médico y una cabaña de cazadores que suministren alimento. Equípalos con el máximo de trabajadores posible.
- El primer anillo será el más cálido, pero no lo gastes solo en viviendas, repártelo entre las edificaciones iniciales
- Intenta optimizar el espacio de cada anillo, cada edificación ocupa una cuadrícula determinada, ve agrupándolas de manera que queden lo más igualado posible.
- Cuando construyas el primer almacén de recursos, destínalo al carbón, y aumenta su producción de manera que siempre tengas 24h de carbón aseguradas (esta es de las partes más difíciles del juego, pues el generador, las calderas y los calefactores consumirán más con cada mejora)
- Da prioridad a construir la baliza, y trae cuanto antes a nuevos supervivientes, la mano de obra es necesaria.
- Intenta ser indulgente en el libro de leyes, huye de las normas que aprieten a la población, pero firma el turno prolongado y el de emergencia en primer lugar, harán falta.
- Construye calderas de vapor de manera eficiente, de forma que no se pisen unas a otras, e intenta que las zonas de hogares estén lo más cálidas posible.
- Para no saturar los anillos, intenta colocar las zonas de producción de recursos alejadas del centro, junto a las grandes máquinas de minado de carbón, perforadoras y fundiciones, pero asegúrate de mantener una buena temperatura en la zona, o los trabajadores enfermarán.
- Es mejor completar el cupo de trabajadores de un edificio que construir varios con pocos trabajadores, pero tendrás que encontrar el equilibrio entre la cantidad y la eficiencia, sobre todo en los puestos médicos.
- Cuando “sobre” madera, construye el mayor número de calles útiles que puedas, así cuando construyas nuevos edificios más tarde, no hará falta añadir la calle.
- Cuando la producción de madera ya supere lo que necesitas usar, comienza a fabricar hornos, que quemarán la madera y la convertirán en carbón.
- Establece un puesto remoto de carbón cuanto antes
- Ve llevando de manera equilibrada las investigaciones del taller, no te centres solo en una cosa, pues todo va siendo necesario, y desbloquea cuanto antes las investigaciones de nivel 2 y 3.
- No mejores el alcance o la potencia del generador/calderas de vapor si no tienes una buena reserva de carbón, o será tu final.
- Acoge al mayor número de supervivientes posible para contar con mano de obra, pero gestiona los puestos médicos añadiendo residencias y mejorándolos a enfermerías, o tendrás a más de la mitad de la población enferma sin poder trabajar, con lo que al final solo habrás conseguido bocas que alimentar y hogares que calentar. Si debes decidir acoger solo a los sanos, adelante. Es una dura decisión, pero necesaria.
Si os ha gustado esta reseña, os invitamos a nuestra comunidad de Facebook Déjensever | Un rinconcito friki para las tardes de sofá. También podéis seguirnos en nuestra fanpage Déjensever.