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[Reseña] Dungeon Academy

by Déjense Ver
Tiempo de lectura: 10 minutos

Ficha Técnica

  • Número de jugadores: de 1 a 6 jugadores
  • Edad recomendada: +10 años
  • Duración de partida: 20 minutos
  • Autor: Julian Allain
  • Año: 2020
  • Editorial: Gen X Games / Matagot
  • Tipo: Roll & Write competitivo
  • Mecánica: Dungeon
  • Temática: Héroes y mazmorras
  • Complejidad: 1.5/5
  • Idioma: Español
  • Dependencia del idioma: Media, el manual y las cartas de héroe y de botín

¿De qué va?

¿Estás listo para ganar tu diploma de héroes en la escuela de más renombre de todos los tiempos? ¿Podrás ganar a los demás aspirantes del reino? Nadie sabe lo que depara el Dungeon de la escuela… los dados han sido lanzados. ¡Consigue tus pociones y botines, y derrota a tantos monstruos como puedas!

¿Por qué nos llamó la atención?

En realidad, nos llamó la atención por su sencillez y su accesibilidad. Lo vimos en uno de los vídeos de novedades de la temporada, y nos fascinó las posibilidades que ofrecía, además de unos componentes de lo más atractivos teniendo en cuenta su temática. Bueno… y porque los Roll&Write son nuestra debilidad, jaja.

Contenido

Caja de cartón de 24.5 x 24.5 x 7 cm

  • 16 dados básicos
  • 1 dado de laberinto
  • 1 dado de jefe
  • 1 profesor
  • 10 cartas de héroe
  • 20 cartas de botín
  • 6 cartas de salida
  • 158 marcadores de energía reversibles
  • 150 hojas de aventura a doble cara
  • Un Dungeon en 3 dimensiones
  • Reglamento

Calidad del contenido:

El contenido de Dungeon Academy enamora a primera vista, sobre todo si os van los juegos de dados. Es cierto que su diseño general aboga por la sencillez y la limpieza, pues son vitales para no recargar visualmente el dungeon y confundir a los jugadores. Sin duda el punto fuerte es la mazmorra, que tendremos que montar antes de empezar la primera partida. El montaje es muy fácil y las piezas encajan perfectamente, sin levantarse las láminas exteriores del cartoncillo como si sucede con otros componentes similares (dispensador de pociones de la primera edición de Potion Explosion, por ejemplo).

El hecho de que los marcadores de energía sean reversibles agiliza muchísimo la partida porque puedes coger cualquiera que haya por la mesa y adaptarlo a tus necesidades en ese momento.

Detalle inserto y caja

En inserto está genial, y ya viene preparado para futuras expansiones (más huecos para dados). Con este aspecto nosotros tenemos sentimientos encontrados: Por un lado agradecemos que tengan en cuenta el contenido que pueden añadir a posteriori sin desbaratar toda la colocación interior, pero por otro parece que el juego ha salido a la venta incompleto y nos obligan a adquirir las expansiones para sentir que tenemos el título tal como se concibió en su momento, elevando su precio de conjunto.

Los dados de Dungeon Academy tienen una calidad estupenda, esquinas redondeadas y muy suaves al tacto. La impresión parece bastante buena, todas las figuras están bien definidas y no se ven descascarones . Aun así, no sabemos cómo se comportará con el tiempo porque solo hemos echado unas cuantas partidas.

Las cartas son de buen gramaje y acabado liso, lo necesario para cumplir su cometido ya que apenas las vamos a tener en mano. Como único punto negativo, le achacamos que las fichas de salud y maná son mas grandes que los espacios designados para ellas en las cartas, con lo que no encajan bien. Podrían haberse realizado cartas más grandes o fichas algo más pequeñas. 

Cartas de Héroe

Cómo se juega

Objetivo: Durante 4 rondas, en la que cada una representa un nivel distinto del Dungeon, los jugadores tendrán que entrar y salir de la mazmorra a contrarreloj, consiguiendo el mayor número de puntos de Gloria posibles pasando por las distintas habitaciones. Al final del cuarto nivel, quien más Gloria posea, será el ganador de la partida.

Preparar la partida:

  • Dale a cada jugador una hoja de Aventura y un lápiz.
  • Cada jugador elige una carta de Héroe y toma tantos marcadores de Energía como necesite para rellenar sus espacios de Salud (corazones naranjas) y Maná (estrellas azules). Deja el resto de marcadores en el centro de la mesa formando una reserva.
  • Deja las cartas de Botín al alcance de todos.
  • Dale un meneo a los dados y colócalos dentro del tejado del Dungeon. Puedes escoger si sustituir 2 dados básicos por los dados de jefe y laberinto en los niveles 2 y 4 respectivamente, aunque recomendamos no hacerlo en la primera partida. Si es necesario, colócalos manualmente para formar la cuadricula de 4×4. Luego acopla el suelo y dale la vuelta para dejarlo en el centro de la mesa, pero mantén la tapa puesta, para que los jugadores no puedan planear su ruta, hasta que comencéis la cuenta atrás.
  • Prepara tantas cartas de salida como jugadores haya y colócalas en un mazo en orden ascendente en el centro de la mesa, con el 1 encima.
Preparación de la partida

ESCOGER LA DURACIÓN DEL EXAMEN

Puesto que se trata de un juego contrarreloj, tendremos que valernos de algún temporizador. Podemos usar el cronómetro de nuestro smartphone, un reloj de arena o descargarnos la app de Dungeon Academy, en la que además nos ofrecen 3 dificultades:

  • Fácil: 1 minuto
  • Moderado: 45 segundos
  • Difícil: 30 segundos.

Si os descargáis la app, que es lo que hicimos nosotros, tendréis que tener configurado vuestro móvil para que la pantalla no entre en reposo en al menos 2 minutos, si no se os cortará en medio de la cuenta atrás.

App Dungeon Academy

SECUENCIA DE JUEGO

Cuando todos los jugadores estén listos, uno de ellos retira el tejado del Dungeon y comienza la aventura, activando el temporizador que hayáis escogido.

Hay que tener en cuenta que cada dado representa una habitación, en la que puede haber:

  • Monstruo rojo pequeño (limo) nos quita 1 punto de salud
  • Monstruo rojo grande ( Coloso ) nos quita 2 puntos de salud
  • Monstruo pequeño azul (fantasma) nos quita 1 punto de maná
  • Monstruo grande azul (parca) nos quita 2 puntos de maná
  • Poción roja (salud) nos da 1 punto de salud
  • Poción azul (maná) nos da 1 punto de maná

Cada jugador debe dibujar el recorrido que va a seguir en su hoja de Aventura, empezando por el nivel superior izquierdo de la hoja, marcado con un I.

Detalle Dados

IMPORTANTE: Cada jugador ve el Dungeon desde su punto de vista, es decir, la entrada estará en la pared más cercana a él, y podrá salir por cualquiera de las otras 3 paredes. Hay 3 reglas de oro que debemos seguir para dibujar nuestro recorrido:

  1. Cada recorrido debe comenzar y terminar en uno de los espacios de borde del Dungeon, no se puede empezar ni terminar el recorrido en uno de los dados interiores.
  2. Las habitaciones están conectadas ortogonalmente, no de forma diagonal.
  3. No puede atravesarse la misma habitación dos veces.

Cuando el primer jugador termine su recorrido, rápidamente toma la carta de salida número 1, y sucesivamente todos los jugadores irán tomando la que les corresponda según el orden en el que hayan completado su recorrido.

Todo el recorrido hay que hacerlo “de memoria”, teniendo en cuenta cuanta salud perdemos con los combates y cuánta ganamos con las pociones, será en la siguiente fase de la ronda donde comprobaremos si hemos calculado bien. Por supuesto, hay que intentar terminar el recorrido sin morir, es decir sin que nuestro marcador de salud o maná caiga por debajo de 0, estando permitido terminar con 0 de maná o 0 de vida, o ambos, pero no por debajo de 0.

Hoja de Aventura

RESOLVER EL DUNGEON

Comenzando por el jugador con la carta de salida 1, y en orden ascendente, cada jugador canta en voz alta su recorrido, monitoreado por el jugador de su izquierda, que tendrá la ficha de profesor, para chequear el recorrido y comprobar que no se han cometido errores (o trampas). Es ahora cuando nos iremos descontando o añadiendo los puntos de salud o maná correspondientes.

  •  Si el jugador lucha contra un monstruo, coloca un marcador de salud o maná (según corresponda) en la parte superior de su hoja de aventura, en el espacio designado al monstruo que derrotó. Si se trata de una parca o un coloso, tendrá que retirarse dos marcadores, pero solo llevará uno a su hoja, el otro se devuelve a la reserva, porque es en esas casillas de nuestra hoja donde llevaremos la cuenta de cuántos monstruos hemos derrotado en ese nivel del Dungeon.
  • Si bebe una poción, añadirá el marcador correspondiente de la reserva a su carta de Héroe inmediatamente. Si la salud o el maná se encuentran al máximo, la poción se pierde, pues no se pueden almacenar.
Detalle componentes

Ahora pueden darse dos opciones, que el jugador haya conseguido superar el Dungeon o que haya fallado.

Se considera fallido si:

  • El jugador no ha llegado a la salida
  • Su salud o maná cae por debajo de 0 durante el chequeo. (Es posible acabar con 0)
  • Ha roto alguna de las 3 reglas de oro (ha cruzado en diagonal, ha empezado o terminado en el interior o ha atravesado la misma sala 2 veces)

En este caso, no se puntúa Gloria por el nivel, no se consiguen misiones, no se roban cartas de botín, pero el Héroe recupera al completo su salud y su maná.

Si los jugadores logran salir del nivel a tiempo sin incumplir ninguna regla ni morir, proceden a puntuar su Gloria:

  • 1 punto de Gloria por cada monstruo derrotado en este Nivel del Dungeon (se anota en la casilla de las espadas cruzadas). Para calcularlo, contaremos los marcadores que habíamos colocado en la parte superior de nuestra hoja de aventura.
  • Los puntos de gloria correspondientes a las cartas de Botín o de habilidades de Héroe que pudieran otorgarles alguno (se anota en la casilla con el interrogante en la carta). Este apartado no nos quedaba del todo claro consultando el manual, pero después de buscar información al respecto y ver algunos vídeos, concluimos que es esa la utilidad de la casilla.
  • Los jugadores escogen 1 de las 4 misiones de la parte inferior de la hoja de Aventura y puntúan 1 punto de Gloria por cada monstruo de ese tipo que hayan derrotado en el nivel (Monstruos rojos, monstruos azules, monstruos pequeños y monstruos grandes) Tendremos que ver qué nos sale más rentable, teniendo en cuenta que no podremos escoger la misma misión 2 veces.
Cartas básicas

Hay dos espacios para anotar nuestros valores de salud y maná al final de cada nivel. Úsalos por si tienes que parar la partida durante un rato o por si las fichas se nos mueven por algún motivo y perdemos la cuenta.

Una vez que cada jugador haya chequeado su ruta, aquellos que hayan superado el Dungeon llegan a la sala del Tesoro. El que tenga la carta de salida 1 toma tantas cartas de Botín como jugadores haya y las coloca boca arriba en la mesa. En orden de las cartas de salida, cada jugador escoge una carta de botín. Tened en cuenta que en el último nivel no se reparten cartas, pero el orden de salida puede ser útil en caso de empate.

Hecho todo esto, avanzamos al siguiente nivel del Dungeon y repetimos todo el proceso. Importante:

  • Los jugadores retiran los marcadores de energía de su hoja de aventuras, pues corresponden a los monstruos derrotados en el nivel anterior y no son acumulativos.
  • La salud y el maná NO SE RECUPERAN a no ser que nuestra habilidad de héroe diga lo contrario. Así que si nos hemos quedado escasos de salud o maná, tendremos que conseguir pociones antes de enfrentarnos a monstruos en el siguiente nivel del Dungeon.
  • Si queréis, sustituid 1 dado básico por el dado de laberinto al llegar al nivel 2, y otro dado básico por el dado de jefe al llegar al nivel 4.
Cartas de Botín

FINAL DE PARTIDA

Al terminar de resolver los 4 niveles, los jugadores suman los puntos de gloria que han ido consiguiendo al avanzar por la mazmorra. El que más puntos tenga será el ganador. En caso de empate, el que haya salido primero del último nivel, gana.

Cartas de Salida

¿Qué nos ha parecido?

Dungeon Academy nos ha parecido súper fácil de sacar a mesa, le hemos dado unas cuantas partidas desde que lo adquirimos hace un par de semanas.

A simple vista puede parecer muy “simple”, con un primer vistazo a una reseña o a un vídeo, pero esta sensación cambia por completo cuando nos vemos ante nuestra hoja de aventura y nos damos cuenta de que elaborar una ruta óptima no es tan sencillo como parece. El componente de azar de los dados en cada nivel tiene mucho peso, pudiendo encontrarnos con un montón de pociones a nuestro alrededor o bien con un montón de monstruos esperando para atarcarnos.

Por lo general no nos suelen gustar los juegos contrarreloj, de hecho, en nuestra ludoteca solo contamos con uno o dos títulos así, pero en este caso nos resulta emocionante. Esa sensación cuando escuchamos el tic tac del contador, sabemos que le quedan 15 segundos, pero no recuerdas del todo si has tomado pociones suficientes como para pasar por la sala de la parca, y dices ¡buah, me la juego! Y logras la primera carta de salida… La satisfacción cuando sale bien, y la frustración cuando no hemos sabido calcular y morimos en el Dungeon… ¡solo con unos cuantos dados han logrado un juego épico!

lanzando dados al Dungeon

Son muchas cosas a tener en cuenta en solo un minuto de tiempo (o menos, si queremos complicar la experiencia), pero no por ello es un juego difícil en absoluto. No solo tendremos que dibujar la ruta más adecuada, también tendremos que tener en cuenta nuestras habilidades de héroe y las cartas de botín que hayamos ido consiguiendo, además de la misión por la que vamos a intentar apostar en este nivel. ¡La cabeza se nos satura enseguida!

Además de parecernos un juego de notable, Dungeon Academy tiene muchísimo potencial para futuras expansiones, ya sea con distintos sets de dados, nuevos héroes o cartas de botín, logrando un título muy difícil de quemar, porque ya de por si las partidas serán distintas cada vez si probamos a los diferentes héroes, las cartas de Botín y el propio azar del Dungeon. Un roll and write diferente que ha pasado a formar parte de nuestro TOP 5 del género, junto a Welcome hacia el perfecto hogar, Rail Road Ink, Cartógrafos y Qwixx.

A tener en cuenta…

  • ¿Qué tal funciona a 2? Bastante bien, escala a la perfección ya que cada uno debe hacer su camino de forma individual. Lo único que detectamos es que a más de 4 la fase de chequeo puede hacerse algo tediosa las primeras veces, hasta que cogemos soltura. Todo es ponerle un poco de humor :D. Si confiamos en que nadie haga trampas, cada uno puede comprobarse su recorrido y agilizar este paso. 

  • ¿Tiene variante en solitario? Si, consiste en alcanzar determinado número de puntos


  • ¿A partir de qué edad es divertido? La editorial recomienda a partir de 10 años, y creemos que es adecuado, aunque puede que un peque jugón de 8- 9 ya puede jugar en fácil o sin tiempo.


  • ¿Es fácil explicar las reglas a nuevos jugadores? Muy sencillo, con hacer el despliegue quedará todo clarísimo.


  • Cuándo sacarlo: Su temática lo hace perfecto para jugar en cualquier momento, pero tal como mencionamos, tenemos que contar con bastante espacio para el set-up y algo de tiempo extra para montarlo, además de los 45 minutos de la partida. 


  • Precio aproximado: 27 €


  • Dónde encontrarlo: Nosotros lo adquirimos en La Dracotienda, pero también está disponible en tiendas especializadas físicas y online. 

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