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[Reseña] Harry Potter House Cup Competition

by Déjense Ver
Tiempo de lectura: 19 minutos

Ficha Técnica

  • Número de jugadores: 2 – 4 jugadores
  • Edad recomendada: +11 años
  • Duración de partida: 45 – 75 minutos
  • Autor: Nate Heiss, Kami Mandell, Patrick Marino
  • Año: 2020
  • Editorial: usaopoly
  • Tipo: Juego de cartas y tablero Competitivo
  • Mecánica: Colocación 
  • Temática: Harry Potter, magia
  • Complejidad: 2/5
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del idioma: Media – Alta

¿De qué va?

En House Cup Competition, nos dan la bienvenida al inicio de otro año escolar en Hogwarts, Escuela de Magia y Hechicería. Las lecciones deben ser aprendidas, los desafíos completados y el trabajo realizado. Al final del año, la Casa que lo haya hecho mejor será galardonada con la Copa de las Casas. ¡Que empiece la competición!

¿Por qué nos llamó la atención?

Seguimos los títulos de OpGames desde hace ya bastante tiempo, e intentamos mantener la colección de Wizarding World al día. Nuestros favoritos hasta ahora son Harry Potter Hogwarts Battle en sus dos versiones y Fantastic Beast Perilous Pursuit. Desde que se lanzó este House Cup Competition nos hicimos con el sin dudarlo, y además en esta ocasión a través de la Dracotienda, sin tener que pedirlo de importación, a un precio estupendo.

Contenido

Caja de cartón de 26,5 x 26,5 x 8 cm con sobrecubierta de cartulina blanca

  • 1 tablero de juego
  • 4 tableros de sala común
  • 18 cartas de localización (4 nv1, 10 nv2, 4 nv3)
  • 31 cartas de desafío fácil
  • 29 cartas de Desafío avanzado
  • 40 cartas de Lección básica
  • 27 cartas de Lección avanzada
  • 4 cartas de referencia
  • 1 libro de reglas
  • 36 trackers de nivel (9 para cada jugador)
  • 12 Tokens de Estudiante (3 para cada jugador)
  • 1 Token de jugador inicial
  • 1 Token de Ronda
  • 25 Tokens de magia
  • 20 Tokens de conocimiento
  • 240 gemas de casa (60 de cada color)
  • 1 Reloj Copa de la Casa

Calidad de los componentes

En general el contenido de este House Cup Competition es bastante llamativo, sobre todo en lo que se refiere al Display del Reloj de la Copa de las Casas, que sin duda es el componente estrella, aunque el plástico de los tubos no es de la mejor calidad. Ya de por sí vino un poco rayado y es posible que se estropee más con el uso. Sin embargo, no es un componente difícil de sustituir.

Los diamantes del color de cada casa estupendos, tanto en tonalidades como en tamaño y calidad. Por su parte, el tablero presenta un gramaje muy bueno, con unos pliegues bien definidos y un acabado mate bastante chulo.

El hecho de que los tableros individuales representen las salas comunes nos ha parecido todo un acierto, pero los trackers de nivel quedan algo sueltos en los carriles, provocando que podamos moverlos sin querer tanto hacia arriba como hacia abajo, y según qué casa no se distingue bien la separación entre nivel y nivel. En el tablero de Ravenclaw, por ejemplo, es prácticamente invisible.

Las cartas son correctas, de un tamaño cómodo para lo que ofrecen ya que las tendremos en mano poco tiempo y hay que ahorrar espacio en el tablero y en la zona de juego general. Un acabado lino muy atractivo y una maquetación acorde a la temática.

Detalle caja

Los tokens de alumno podrían haber sido un poquito más grandes, o traer una peana del color de la casa donde colocar el token en vertical, para adaptarse bien a las áreas designadas en el tablero, porque cuesta un poco distinguirlos del fondo cuando están todos colocados, y al fin y al cabo la sala común podría haberse diseñado con unos milímetros más de margen para albergar esa diferencia si fuera necesario. Lo que si es cierto es que el acabado es bueno, y el reverso con el símbolo y color de cada casa le da una apariencia muy elegante.

El inserto funciona bien, aunque creemos que las cartas enfundadas caben justitas, justitas. Tiene espacios específicos para cada componente y está aprovechado de manera eficiente.

Lo que no nos ha terminado de convencer es la iconografía, aunque de eso hablaremos un poco más extensamente en el apartado de nuestra opinión al final del post, porque no tiene tanto que ver con los componentes en sí.

No está en español pero… ¡te enseñamos a jugar!

USAopoly solo trabaja en idioma inglés, (exceptuando Harry Potter Hogwarts Battle, que aun así tardaron muchísimo en traerlo traducido con Asmodee), por lo que creemos que este tipo de juegos es difícil que llegue a nuestro país.

Detalle Reloj de la Copa de las Casas

Así que en esta reseña encontrarás prácticamente el manual traducido para ayudarte a aprender a jugar, solo necesitarás los conceptos básicos de las cartas, que también explicamos a lo largo de la reseña.

Cómo se juega

Objetivo: A lo largo de 7 rondas, los estudiantes de tu casa necesitarán usar su conocimiento y su magia para aumentar sus habilidades en Pociones, Defensa Contra las Artes Oscuras y Encantamientos. El jugador con el mayor número de puntos al final del juego, ganará la Copa de la Casa.

Cada jugador cuenta con 3 estudiantes con los que puede llevar a cabo acciones en las rondas. La fase 1 empieza con el primer jugador y sigue en el sentido de las agujas del reloj, colocando uno de sus tres estudiantes por turno, y termina cuando los 3 estudiantes de cada jugador han sido colocados, con lo cual, cada jugador tendrá 3 turnos en cada ronda.

Para la fase 2 podrán usarse los recursos y niveles ganados en la fase 1, con el fin de completar desafíos.


Setup General:

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Coloca los tokens de conocimiento y magia formando una reserva cerca de los jugadores.
  • Elige una carta de localización de NV1 al azar y colócala boca arriba.
  • Elige 2 cartas de localización de NV2 y 1 de NV3 (al azar o mirándolas para equilibrar el juego). Colócalas boca abajo en el tablero de juego. Devuelve las cartas restantes a la caja.
  • Coloca el Display de la copa de las casas a uno de los lados del tablero de juego, y las gemas en montones al alcance de los jugadores.
  • Baraja los 4 mazos de cartas por separado.
  • Coloca los mazos de lecciones básicas y avanzadas boca abajo en sus respectivos espacios. Revela las tres primeras de cada mazo.
  • Coloca los mazos de desafíos fáciles y avanzados boca abajo en sus respectivos espacios. Revela las tres primeras de cada mazo.
  • Coloca el Token de ronda en el primer espacio del tablero.
Preparación de la partida

Setup Individual:

  • El jugador que haya ido más recientemente a la escuela será el jugador inicial. Dale el token de jugador inicial.
  • Empezando por el primer jugador, elige un tablero de sala común.
    • Coloca los tokens de estudiantes correspondientes en sus espacios
    • Coloca los trackers de nivel, en el nivel 1 de cada asignatura
  • Dale a cada jugador 2 cartas de lección básica y 2 tokens de conocimiento.
  • El tercer jugador tendrá un token de conocimiento adicional.
  • Dale al cuarto jugador tendrá un token de magia y una carta de desafío fácil.
Setup individual

FASE 1: CLASES

En su turno, cada jugador podrá escoger a uno de sus tres estudiantes para enviarlos fuera de la sala común a recorrer Hogwarts. En cualquier orden puedes escoger una o ambas de las siguientes acciones con el estudiante elegido.

ACCIÓN 1: COLOCAR UN ESTUDIANTE (OBLIGATORIO)

Mueve el estudiante elegido a alguno de los espacios de estudiantes disponibles del tablero de juego. El jugador gana las recompensas mostradas a la derecha de ese espacio. Recordad también las localizaciones, que se irán activando con el paso de las rondas, aunque al principio tendremos activa la localización de NV1.

REGLAS DE COLOCACIÓN

    • Dos estudiantes no pueden ocupar el mismo espacio, exceptuando el que indica “Todos los estudiantes”
    • Algunos espacios solo están disponibles en partidas de 3-4 jugadores
    • Algunos espacios requieren pagar tokens de magia y/o conocimiento a la reserva para poder ser visitados.
    • Las cartas de localización pueden requerir que un estudiante tenga un número mínimo de nivel en alguna asignatura.
    • Los estudiantes tienen la obligación de ser colocados. La única excepción en la que se puede pasar turno es que no cumplamos los requisitos de nivel o no tengamos los tokens necesarios para acceder al espacio que quede disponible. En tal caso, podremos pasar turno.
Colocación de estudiantes

ÁREAS DEL TABLERO

  • Despacho del profesor: Hay 4 espacios en esta área, los estudiantes van aquí para aprender magia.
  • Biblioteca: Hay 4 espacios, prepárate para estudiar. Todos los estudiantes que vayan a la biblioteca adquirirán conocimiento.
  • Aula: Aquí es donde los estudiantes practican sus habilidades para subir de nivel en las diferentes clases.
  • Localizaciones adicionales: En las rondas 2,4 y 6, estarán disponibles nuevas localizaciones. Los estudiantes solo podrán ir aquí si tienen los requisitos mostrados en el espacio de estudiante. La mayoría de las localizaciones de NV2 requieren que el estudiante tenga al menos nivel 3 en una clase. Las localizaciones finales requieren que los estudiantes tengan al menos NV5 en una clase.
Tokens de estudiante

ACCIÓN 2: APRENDER UNA LECCIÓN (OPCIONAL)

Cada lección muestra el número mínimo de niveles necesarios en una asignatura. El estudiante escogido debe reunir el requisito mostrado en la carta, tal como muestra su tablero jugador de la sala común, para poder ganar la recompensa.

Nota: Un estudiante debe tener al menos dos niveles en una asignatura para poder realizar esta acción.

Las lecciones pueden ser aprendidas antes o después de colocar al estudiante, por tanto, es posible que el estudiante gane un nivel con la colocación en el tablero (por ejemplo en la zona de Aulas) y entonces reúna los requisitos para aprender una lección. También puede obtener una carta de lección gracias a la colocación del estudiante e inmediatamente aprenderla, siempre que no haya aprendido una lección previamente en ese turno con ese estudiante.

Tan pronto como una lección haya sido aprendida, gana la recompensa que aparece en la carta. Deja la carta de lección en la zona de descarte correspondiente del tablero.

Aprender una lección

Nota: Subir Nivel a tu estudiante es un aspecto importante del juego, los niveles se van manteniendo ronda a ronda, permitiendo a los estudiantes completar desafíos y lecciones más avanzadas y dándole acceso a mejores espacios de colocación. Por tanto, cuando alcancemos el nivel 5 en alguna clase, el estudiante debe demostrar competencia en esa clase devolviendo un token de magia al suministro. La magia aún debe ser devuelta incluso si se ganan varios niveles al mismo tiempo, si por ejemplo subimos del 4 al 6.


AYUDARNOS DE UN POCO DE MAGIA

Los estudiantes que no reúnan los requisitos mostrados en una carta todavía pueden aprender esa lección. Para hacerlo, devolverán un token de magia a la reserva en sustitución de cada nivel de más que necesite el personaje. Sin embargo, los tokens de magia nunca pueden sustituir a los tokens de conocimiento, necesitas tener los tokens de conocimiento necesarios para completar los desafíos.

Una vez que los tres estudiantes de cada jugador han sido colocados, procedemos a la fase 2.

Tokens de magia

FASE 2: DESAFÍOS

Devuelve a los estudiantes a sus respectivas salas comunes para que puedan prepararse para la fase de desafíos, que cuenta con una única ronda. Debes tener al menos una carta de desafío en la mano para participar en esta fase, ya sea porque la obtuviste en la fase 1 o porque la tienes de turnos anteriores. En esta fase cada jugador puede intentar un máximo de 2 desafíos fáciles o bien 1 desafío fácil y otro avanzado. No hay límite de cartas en la mano en el juego.

Con el fin de agilizar esta fase, creemos que todos los jugadores pueden ir preparando sus desafíos al mismo tiempo, aunque después los irán resolviendo uno a uno por orden de turno, indicándole al resto de jugadores cómo han procedido, con el fin de evitar trampas o confusiones.

Cartas de desafío

CÓMO COMPLETAR UN DESAFÍO:

Cada estudiante de tu casa podrá tener asignado un desafío, pero los estudiantes también pueden trabajar juntos para reunir los requisitos de los desafíos avanzados, asignando dos o más estudiantes al mismo desafío.

Nota: Es de ayuda mover el token de jugador a la carta de desafío que está intentando lograr. Por tanto, recomendamos colocar las cartas de desafío que vayamos a resolver boca arriba frente a nosotros e irle asignando los tokens de jugador, magia y conocimiento correspondientes. Estos últimos funcionan como “pagos”, con lo que tendrán que ser devueltos a la reserva después de usarse.

Cuando completes un desafío, gana la recompensa que se encuentra en la parte inferior de la carta. Si la recompensa son puntos, coloca una gema en tu reloj de la copa de las casas por cada 10 puntos. Si la recompensa indica que subes un nivel, elige a uno de los estudiantes que participaron en el desafío para subirle un nivel a una asignatura a tu elección. Coloca la carta de desafío completado boca abajo en la zona correspondiente de tu sala común.

Si finalmente no fuiste capaz de completar algún desafío, porque no reunías los niveles o tokens suficientes, devuélvelo a tu mano e inténtalo de nuevo en otra ronda.

Cuando intentes resolver 2 desafíos en una misma ronda escoge bien el orden, porque es posible utilizar las recompensas del primero para ayudarte a resolver el segundo.

Resolver un desafío

Recordemos el uso de los tokens de magia, que nos permiten subir niveles de forma provisional devolviendo a la reserva tantos tokens como niveles necesitemos aumentar. Sin embargo, sigue vigente el hecho de que debemos tener nivel 2 de una asignatura para participar en un desafío que la incluya. Por ejemplo, si necesitamos nivel 3 de pociones y tenemos nivel 1, no podemos usar 2 tokens de magia. Sin embargo, si necesitamos nivel 4 y estamos a nivel 2, si podríamos hacerlo, tal como hacíamos con las lecciones.

Reverso cartas localización

PREPARAR SIGUIENTE RONDA / FIN DE PARTIDA

FINAL DE RONDA:

Para preparar el juego para la siguiente ronda:

  1. Devuelve cada estudiante a su espacio de su sala común si los habías asignado a alguna carta de desafío.
  2. Avanza el tracker de ronda un espacio.
  3. Si es la ronda 2, 4 o 6 revela la carta de localización correspondiente.
  4. En una partida a dos jugadores, el token de primer jugador pasa automáticamente al otro jugador. Si alguien ha visitado la localización que nos permite obtener el token de jugador inicial, comienza ese jugador.
Detalle marcador rondas

FINAL DE PARTIDA:

Al final de la séptima ronda, es momento de ver quien ha ganado la copa de las casas. Puntuaremos de la siguiente manera:

  • 10 puntos por cada gema en el reloj de la casa.
  • 10 puntos por cada uno de los tracker de asignatura que tengas en el nivel 7.
  • 10 puntos por cada pareja de token de magia y conocimiento que tengas.

Para ambientar mejor el juego, recomendamos ir metiendo en los relojes de casas las gemas correspondientes a los trackers de nivel 7 y a las parejas de tokens, para que al final de la partida todos nuestros puntos se hayan convertido en gemas.  El jugador con más puntos gana la copa de las casas. Si hay un empate el jugador que haya completado más desafíos difíciles, ganará.

Si queréis complicar un poco las cosas, podéis añadir 1 gema por cada carta de desafío completada. Esto no viene en el manual pero consideramos que puede ser una regla casera añadida.

Copa de las Casas

Explicación del tablero y resumen de las cartas

Ya que nos ha quedado un post bastante extenso, vamos a agrupar bajo la etiqueta de spoiler un resumen de cada uno de los tipos de cartas, para que podáis consultarlo con mayor facilidad, en lugar de tenerlo todo desplegado hacia abajo. 

Áreas del tablero
  • Despacho del profesor:
    • Coge 2 tokens de magia del suministro general
    • Antes de colocar aqui al estudiante, descarta 1 token de conocimiento. Coge 1 token de magia de la reserva, 1 carta de lección básica o avanzada boca arriba y el token de jugador inicial
    • Coge 1 token de magia de la reserva y 1 carta de desafío avanzado boca arriba
  • Biblioteca (Library):
    • Coge 3 tokens de conocimiento de la reserva
    • Coge 2 tokens de conocimiento de la reserva y 1 carta de lección básica o avanzada boca arriba.
    • Coge 2 tokens de conocimiento de la reserva y 1 carta de desafío avanzado boca arriba.
  • Aulas
    • Sube 1 nivel en Pociones con ese estudiante y coge 1 carta de desafío básico boca arriba.
    • Sube 1 nivel en Encantamientos con ese estudiante y coge 1 carta de desafío básico boca arriba.
    • Sube 1 nivel en Defensa contra las Artes Oscuras con ese estudiante y coge 1 carta de desafío básico boca arriba.
    • Antes de colocar al estudiante aqui, paga 2 tokens de conocimiento y 1 de magia. Puedes subir 2 niveles a una misma asignatura de ese estudiante o 1 nivel a dos asignaturas diferentes.
    • Aqui pueden colocarse varios estudiantes al mismo tiempo. Antes de colocar al estudiante aqui, paga 1 token de conocimiento. Sube 1 nivel a una asignatura de ese estudiante y coge una carta de lección básica o avanzada boca arriba.
      [plegar]
Lecciones Básicas
  • Hechizo de destierro (Banishing Charm): Elige cualquier número de las 6 cartas de Desafío boca arriba y descártalas. Una vez que las cartas hayan sido reemplazadas, coge una. Coloca las descartadas en la parte inferior de su respectivo mazo.
  • Encantamiento de limpieza (Cleaning Charm): Elige cualquier número de las 6 cartas de Lecciones boca arriba y descártalas. Una vez que las cartas hayan sido reemplazadas, coge una.
  • Encantamiento Confundus (Confundus Charm): Elige ganar tokens de magia o de conocimiento según la colocación del estudiante, igual al número de tokens indicados en el espacio. Es decir, puedes ganar 3 sombreros en un espacio de 3 libros.
  • Poción de resistencia (Girdin Potion): Juégala antes de colocar un estudiante. Elígelo para usarlo en un espacio con un nivel requerido que el estudiante no pueda cumplir por 1, o devuelve una ficha menos al suministro. 
  • Pócima del sueño (Sleeping Draught): Mueve un nivel de un estudiante en cualquier asignatura, y coge una carta de desafío a tu elección. Dale la vuelta al token de estudiante y este tendrá que ser el último estudiante que coloques en tu turno.
    [plegar]
Lecciones Avanzadas
  • Bestia nocturna (nocturnal Beast): Los niveles ganados pueden ser de la misma clase o de hasta tres clases diferentes. El número máximo de niveles que puedes ganar con esta carta es 4.
  • Poción multijugos (Polyjuice Potion): Elige un estudiante oponente y coge las recompensas como si estuvieras en su lugar. También deberás pagar los tokens de conocimiento/magia necesarios.
  • Hechizo de revelación (Revealing Charm): El jugador activo puede mirar la carta superior de cada mazo de Desafío. Puede elegir cualquier carta de desafío, ya sea de las dos que miró o una de las que están boca arriba en el tablero.
  • Pócima de agrandamiento (Swelling Solution): a ciegas, toma la carta superior de cada mazo de desafío. elija uno de ellos para que el alumno lo intente y descarte la otra carta. Si el estudiante puede completar el desafío, obtiene la recompensa y coloca la carta boca abajo en su tablero de jugador. De lo contrario, mantén la carta elegida en la mano para intentarlo en otro momento.
  • Wit-Sharpenting potion (Poción para afilar el ingenio): Hay dos versiones de esta poción, pero las dos funcionan de la misma manera. Cuando la juegues, coge tokens de conocimiento de la reserva igual al nivel de cualquier estudiante de la casa que tenga el nivel más alto en Defensa o Encantamientos. Por ejemplo, si un Slytherin prepara la poción, mira los niveles de Malfoy, Crabbe y Goyle en Defensa contra las Artes Oscuras. Si Crabbe es el más alto en el nivel 5, coge 5 tokens de conocimiento del suministro. Si hay dos estudiantes empatados, elige uno para obtener la recompensa.
  • Boggart: El estudiante que vaya a ser movido no gana la recompensa del nuevo espacio. Esto puede permitir que el jugador activo use el mismo espacio en esta ronda.
  • Hechizo de iluminación (Wand Lighting Charm): El estudiante debe ser capaz de completar un desafío fácil o avanzado solo, o con la ayuda de un poquito de magia.
  • Solución de fortalecimiento (Strengthening solution): Cada estudiante en la casa puede ganar 1 nivel en diferentes clases o todos en la misma asignatura.
  • Encantamiento Impervious: +1 conocimiento. Juega una segunda carta de lección. Los requisitos de la asignatura pueden ser reducidos hasta 3 niveles.
    [plegar]
Localizaciones Nivel 1

Necesitas descartar 1 de conocimiento para colocar a un estudiante aquí.

  • La Madriguera (The burrow): El estudiante colocado aquí mueve 1 nivel en cualquier clase y coge 1 token de magia de la reserva.
  • 4 Privet Drive: Elige otro de tus estudiantes para que mueva un nivel en cualquier asignatura.
  • Plataforma 9 ¾: El estudiante colocado aquí mueve 1 nivel en cualquier asignatura. Coge una carta de desafío.
  • 12 Grimmauld Place: Descarta 1 o todas las cartas de lección de tu mano. Por cada lección descartada de esta manera, coge una carta de lección boca arriba. Coge una carta extra, incluso si no descartaste ninguna.
    [plegar]
Localizaciones Nivel 2

A menos que se especifique otra cosa, estas localizaciones requieren que el estudiante tenga al menos nivel 3 en una de sus asignaturas.

  • La cabaña de los gritos (The Shrieking Shack): Sube 1 nivel en 2 asignaturas diferentes.
  • Banco Gringotts: Coge 4 tokens de conocimiento.
  • Las 3 escobas: Coge 3 tokens de magia
  • Honeydukes: Descarta 1 token de conocimiento y 1 de magia antes de colocar al estudiante. Sube dos niveles, ya sea en la misma asignatura o en diferentes.
  • Sortilegios Weasley: Descarta 1 token de conocimiento y 1 de magua antes de colocar al estudiante. Elige un estudiante de tu casa para subir 2 niveles en su clase más alta. Si el estudiante tiene nivel 6, elige otra clase para aplicar ambos niveles. No pueden repartirse los niveles en 2 clases.
  • Ollivander’s: Cuando se revele esta localización, inmediatamente coloca 2 tokens de magia encima de la carta. Al comienzo de cada ronda sucesiva, añade 2 tokens más si no hay ninguno, o 1 si todavía queda alguno. No hay límite de tokens. El estudiante colocado aquí recoge todos los tokens que haya.
  • El caldero chorreante: Cuando se revele esta localización, inmediatamente coloca 3 tokens de conocimiento encima de la carta. Al comienzo de cada ronda sucesiva, añade 2 tokens más si no hay ninguno, o 2 si todavía queda alguno. No hay límite de tokens. El estudiante colocado aquí recoge todos los tokens que haya.
  • Equipamiento de Quidditch: Antes de coger una de las cartas de Desafio, puedes elegir reemplazar algunas o todas las cartas usando los mazos correspondientes.
  • El emporio de la lechuza: Coge 1 token de magia y pon 1 gema en tu marcador de casa.
  • Flourish y Blotts: coge 1 token de magia, 1 carta de lección básica y 1 avanzada.
    [plegar]
Localizaciones Nivel 3

Estas localizaciones permiten 2 estudiantes por espacio. Cada estudiante colocado debe tener al menos nivel 5 en una de sus clases.

  • Godrics Hollow: Espacio 1: coge 2 tokens de magia y 2 de conocimiento. Espacio2: Coge cualquier carta de desafío boca arriba y coloca 1 gema en tu marcador de casa
  • Mansion Malfoy: Espacio 1: El estudiante colocado aquí podrá resolver un desafío de su mano en solitario. Espacio 2, pon 3 gemas en tu marcador de casa.
  • Ministerio de Magia: Espacio 1, coge 1 carta de desafío sencillo y 1 avanzado. Espacio 2, coge cualquier carta de lección boca arriba del tablero. Coloca 2 gemas en tu marcador de casa.
  • Callejon Knockturn: Espacio 1, coge 3 tokens de magia o 3 de conocimiento o una combinación de ambos. Espacio 2, coge 1 carta de desafío y 1 de lección.
    [plegar]

¿Qué nos ha parecido?

Como introducción a los eurogames puede ser una buenísima opción, sobre todo si somos Potterheads. Sin embargo, creemos que este título está por debajo en complejidad y mecánicas que otros de la misma franquicia y editorial. Eso no quiere decir que no nos haya gustado, porque la verdad es que las partidas que hemos echado han sido amenas y bastante distintas entre sí, realmente hemos tenido que competir para ir superando a los rivales en puntos.

Por otro lado, creemos que jugar a menos de 4 jugadores no tiene sentido. A pesar de que las reglas funcionan porque hay zonas del tablero bloqueadas en partidas a 2 y 3 jugadores (como en la mayoría de los títulos de colocación), temáticamente deja de tener gracia. Ya de por si vamos a estar viendo el display del Reloj de la Copa de las Casas incompleto durante toda la partida, a no ser que metamos un número determinado de gemas en los espacios de las casas con las que no estemos jugando y nos pongamos como reto superar ese número además de obtener más puntos que nuestros rivales. Pero si normalmente somos 4 jugadores, quedará todo mucho más homogéneo y lo pasaremos mejor.

Tablero Sala Común

Ahora nos gustaría hablar un poco de las mecánicas. Como habréis visto a lo largo de la explicación que hemos detallado en el post, la gestión de turno de este House Cup Competition es de lo más sencilla. Tendremos que colocar a un estudiante en una zona del tablero para obtener recompensas, y además de forma opcional podremos aprender una lección (si cumplimos los requisitos), que nos dará algún recurso extra, todo ello para subir niveles y completar desafíos gracias a este aumento de nuestra magia. Es decir, la curva de aprendizaje es muy suave, no hay grandes combos ni cadenas que se van complicando a lo largo de la partida, a pesar de que está recomendado para mayores de 11 años. Lo que hacemos a partir de la segunda ronda es lo que seguiremos haciendo a lo largo de toda la partida. Esto ni es malo ni es bueno, simplemente dependerá de lo que busquemos.

Cuando estrenamos un juego de este estilo, intentamos que cada uno de nosotros siga un tipo de estrategia distinta, con el fin de probar si las diferentes maneras de solventar el turno están bien implementadas. Nos pasó que fuimos capaces de ganar sin necesitar más de la mitad de los espacios del tablero, nos dio la impresión de que en ese sentido no estaba del todo bien balanceado. Nos centramos en un tipo de recompensa concreta que nos permitía subir niveles y completar desafíos avanzados, con lo que ganábamos puntos a mayor velocidad y cantidad que el resto de jugadores, que sí que intentaban utilizar todos los recursos que ofrecía el tablero.

Detalle Tablero

Por tanto, tal vez no sea el título adecuado para aquellos que lleven muchos eurogames a sus espaldas, porque puede que les desilusione o les parezca algo plano. Pero para aquellos que den más importancia a la temática o que busquen un euro ligerito, es una buena apuesta. Para nosotros la magia de este juego no está en la complejidad de lo que nos ofrece, sino en lo temático que queda en mesa (fijaos que no decimos “bonito”, ahora explicamos por qué), y porque es un juego que permite charlar un poquito mientras jugamos, no requiere de excesiva concentración.

Volvamos a lo de bonito. Hay algo que no entendemos en este House Cup Competition: El diseño gráfico de la iconografía. Después de hablarlo entre nosotros, miramos algunas reseñas por internet, y la mayor parte de los jugadores está de acuerdo en que es confusa y que entorpece un poco la fluidez de la partida.

Esto es un problema en un juego tan visual, que está pensado para que todo funcione a través de iconos. La mayoría están bien a simple vista, como el símbolo de conocimiento, de magia o de estudiante, mientras que otros se han rebuscado sin motivo, como el de subida de nivel. Por ejemplo, es complicado diferenciar el caldero de pociones del escudo de Defensa contra las Artes Oscuras desde el otro lado de la mesa, porque ambos son negros y de forma parecida. Además hay cartas/acciones/lecciones que “agrupan” dos recompensas, para lo cual se ha creado un icono que une los dos iconos primarios, dando como resultado un pegote oscuro que de lejos es difícil distinguir. Podrían haber optado por un diseño más limpio, más “flat”, que siguiera acompañando a la ambientación de castillo sin resultar tan recargado.

Tokens de magia y conocimiento

Tampoco llegamos a entender muy bien qué representan los trackers de niveles de cada estudiante (además de una copa y dos escobas cruzadas, aunque las escobas no tienen cabida en el juego), ya de por si la forma resulta ligeramente incómoda, además de que como ya dijimos, quedan demasiado sueltos en el tablero de sala común. Podríamos entenderlo si fuera un elemento reconocible que dijéramos “oh, es algo incómodo, pero es que queda genial, es precioso.” Y entones ese hándicap pasa a un segundo plano.

Y ya por último la tipografía escogida para el tablero. A lo mejor esto ya es un poco deformación profesional pero… ¿En serio no había ninguna tipografía de fantasía que les casara mejor que una tan sosa con serifa? Y mira que el tablero es bonito, pero parece que las palabras “Classroom” “Proffessor’s Office” y “Library” desentonan mucho del resto del diseño.

Sin embargo, los tableros de sala común nos han encantado, tanto en tonalidades como en tamaño, orientación y comodidad. Sin duda bien resueltos, quitando el fallo de visibilidad del de Ravenclaw.

Tableros de sala común

Otra cosa que nos ha gustado un montonazo, aparte del precioso display del reloj de las casas, es el diseño de las cartas. Del tamaño perfecto, el reverso de los 5 tipos de cartas es muy, muy bonito, y la parte delantera de las Lecciones y los desafíos tiene esencia Pottérica total. Además, aquí el tema de los iconos no importa tanto porque aparecen de mayor tamaño, y además las tenemos más cerca.

Como curiosidad, ni en el manual ni en el tablero, ni en los espacios de sala común aparece nunca el nombre de ninguna casa. Ni Gryffindor, ni Ravenclaw, ni Slytherin ni Hufflepuff. Nos ha resultado muy extraño, pero por lo que sabemos el juego está licenciado como el resto de títulos de OPGames.

Trackers de asignatura

A tener en cuenta…

  • ¿Qué tal funciona a 2? Funciona bien, pues las mecánicas no distan mucho de una partida a 2 jugadores o a 4. Sin embargo, no lo recomendamos, pues le quita gran parte de la gracia competir solo con otro jugador, a nivel temático no tiene mucho sentido. Para 2 jugadores inspirado en Harry Potter recomendamos Hogwarts Batte: Against of the Dark Arts.

  • ¿A partir de qué edad es divertido? A partir de los 11 años que nos recomienda la editorial lo consideramos adecuado, y teniendo en cuenta que podemos darle el doble uso de afianzar el inglés, puede ser una opción estupenda para que los niños practiquen el idioma. Salvando la barrera del idioma, creemos que puede ser un título muy atractivo para niños jugones de 9 – 10 años, porque las mecánicas son muy sencillas.


  • ¿Es fácil explicar las reglas a nuevos jugadores? Si, es bastante sencillo, de hecho con la carta de ayuda tendremos casi todo el camino recorrido. Solo habrá que matizar algunas pequeñas cosas.


  • Cuándo sacarlo: Por supuesto, perfecto para una sesión temática de Harry Potter junto a otros títulos inspirados en la magia.


  • Precio aproximado: 40€ (Precio Canarias)


  • Dónde encontrarlo: Este tipo de juegos pueden conseguirse de importación, pero en esta ocasión nosotros pudimos adquirirlo en la Dracotienda.


  • ¿Alguna duda?  Si os queda alguna duda sobre el juego o sus mecánicas, ¡estaremos encantados de ayudar! Escribidnos en comentarios o haced click aquí para ir a nuestro grupo de Facebook y que podamos orientaros.

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