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[Reseña] Coralia

by Déjense Ver
Tiempo de lectura: 15 minutos

Ficha Técnica

  • Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Edad recomendada: +10 años
  • Duración de partida: 30 minutos
  • Autor: Michael Rieneck
  • Año: 2019
  • Editorial: Huchi
  • Tipo: Dados, Tablero y Cartas – Competitivo 
  • Mecánica: Colocación de dados
  • Temática: Marina
  • Complejidad: 2 / 5
  • Idioma: Inglés / Alemán / Francés
  • Dependencia del idioma: Solo el manual, los componentes son independientes del idioma

¿De qué va?

Los coloridos arrecifes alrededor de la antigua isla pirata de Coralia proporcionan un paraíso para los biólogos marinos comprometidos de todo el mundo, que exploran el mundo submarino con sus robots de buceo y trabajan en el desarrollo de los arrecifes de coral. Envía tus ROV (vehículos operados de forma remota) a las profundidades del mar para descubrir la mayor biodiversidad posible. ¡Pero mantén los ojos abiertos! Nunca se sabe cuándo puede encontrar el tesoro de un pirata hundido o dos.

¿Por qué nos llamó la atención?

La temática marina es un must para nosotros,  ya contamos con unos cuantos juegos en nuestra ludoteca, como Océanos, la expansión de Clank, Underwater Cities o The Island.

Una tarde viendo las novedades de juegos de mesa nos topamos con Coralia, y al igual que nos sucedió con Chai, nos enamoramos de su estética, sobre todo de esos preciosos dados semitransparentes. El hecho de ser independiente del idioma nos animó a adquirirlo a pesar de no estar en español.

Contenido

Caja de cartón de 29,5 x 29,5 x 7 cm

  • 1 tablero de juego
  • 36 dados de 6 colores diferentes, que representan a nuestros ROV.
  • 2 dados blancos especiales
  • 58 cartas (18 cartas de estrellas de mar, 15 cartas de peces, 18 cartas de perlas, 2 cartas especiales de pez, 3 cartas de mar, 1 carta de isla, 1 resumen de puntuación)
  • 4 barcos de investigación
  • 4 buzos
  • 8 pulpos (2 por color de jugador)
  • 8 cofres del tesoro
  • 8 tortugas marinas
  • 1 estación de investigación
  • 1 Hoja de ayuda por idioma (sin ilustraciones)

Calidad del contenido:

Los dados son los que hacen que este juego gane enteros, porque son una preciosidad. De tonos semitransparentes en azul, violeta, rojo, amarillo, verde y naranja, nos mostrarán símbolos marinos en color blanco, que serán los que nos permitan llevar a cabo nuestras acciones en la partida.

La estación de investigación es muy simpática, pero tal vez algo incómoda para pasarle los dados al siguiente jugador. Funciona de la misma manera que la bandeja de dados de “Sagrada”, nosotros realizaremos nuestra tirada, nos quedaremos con el dado que nos interese y le pasaremos la estación con los dados restantes al siguiente jugador. A lo mejor podría haberse planteado de forma más ancha y chata, en lugar de tan alta y estrecha. Aun así, es de buen material y parece resistente a la larga.

Detalle dados

Por su parte, en la primera partida nos costó un poquito que el tablero cogiera su posición ideal. Pasado un rato se fue asentando y confiamos en no tener problemas en futuras tardes de juegos. A nivel gráfico es súper bonito, aunque tal vez habríamos agradecido algo menos recargado, ya que cuando las rondas están más avanzadas, cuesta un poco distinguir los espacios vacíos para los dados.

Las cartas cumplen con su cometido, no las tendremos siempre en mano así que no necesitan ese acabado en lino que las hace más resistentes, tal vez lo más destacable sea lo saturado de sus colores. Los meeples de buzo, pulpo y barco son de madera, así que un punto a favor.

Lo más prescindible y menos destacable de la calidad del juego es el inserto, el típico de cartoncillo doblado que deja un espacio en medio para colocar los componentes. Tampoco es que haga falta mucho más, pero podrían haber apostado por algo más trabajado, aunque probablemente habría encarecido el producto final.

Detalle arrecifes

No está en español pero… ¡te enseñamos a jugar!

Puesto que Coralia es un título multilingüe pero que no se encuentra en español, en esta reseña encontrarás prácticamente el reglamento traducido para ayudarte a aprender a jugar, solo necesitarás echar mano del manual para consultar las ilustraciones de los significados de las cartas. De resto, se trata de un título completamente independiente del idioma, así que podréis jugar sin problemas.

También es el clásico manual que asusta (porque al ser multilingüe es un tochazo) pero que después es de lo más sencillo de jugar. Vamos a intentar simplificar al máximo, porque en nuestra opinión, a pesar de que las reglas están muy bien maquetadas, tal vez dan demasiadas vueltas sobre conceptos muy simples. También se mencionan cosas que no se explican hasta más adelante, con lo que recomendamos leer primero todas las reglas para conocer los conceptos básicos y luego releerlas para aprender a jugar, porque no hay forma más sencilla de explicar las zonas sin sus acciones correspondientes, todo está entrelazado.

Detalle cartas de mar

Cómo se juega

Objetivo: Colocar los dados (ROV) de forma estratégica para descubrir perlas, especies marinas y tesoros en los 6 arrecifes de coral diferenciados por colores, que coinciden con el color de los dados. El jugador que tenga más éxito en su expedición acumulará la mayor cantidad de puntos de victoria y ganará el juego.

Preparar la partida:

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Coloca los 36 dados de colores formando una reserva. (Nosotros los repartimos en 2 cuencos para que estén más al alcance de todos. Ya que uno elige los dados, no hay problema de azar en este sentido, como en Roll Player o Sagrada que están en una bolsa)
  • Coloca los dos dados especiales blancos en la zona de la isla en el tablero de juego.
  • Baraja las cartas de estrella de mar, perlas y peces por separado (Los reversos son iguales, tener en cuenta los anversos).
  • Coloca esos 3 mazos boca abajo a un lado del tablero, al lado de sus cartas de guía marina correspondientes, para indicar qué cartas están en qué pila.
  • Coloca la carta de la isla al lado de la isla (esquina superior izquierda del tablero) Roba las 3 primeras cartas boca abajo de cada una de las 3 pilas de cartas anteriores (estrellas de mar, perlas y peces) y forma un nuevo mazo con ellas. Pon esta pila al lado de la carta de la isla, ya que tiene mazo propio.
  • Coloca las dos cartas de pez especial (raya) y el resumen de puntuación a un lado del tablero.
  • Mezcla las 8 fichas de tortugas y coloca 6 boca arriba sobre las tortugas representadas en el tablero de juego. Coloca las dos fichas restantes boca arriba al lado del tablero.
  • Mezcla las 8 fichas del cofre del tesoro y coloca una boca abajo en el cofre del tesoro representado en cada arrecife. Pon los 2 cofres del tesoro restantes boca abajo al lado del tablero de juego.
  • Cada jugador elige un color y obtiene 1 buzo, 1 barco y 2 pulpos. Coloca los barcos de investigación en el espacio inicial del track de puntuación.
  • El último jugador que estuvo en la playa se convierte en el jugador inicial. Obtiene la estación de investigación y coge de la reserva 4 dados de 4 colores diferentes.
Preparación de la partida

IMPORTANTE:

 Esta es la preparación de la partida para 4 jugadores. Si jugamos a 2 o 3, hay que hacer unos pequeños ajustes, que básicamente consisten en bloquear lugares para que no estén disponibles durante la partida.

  • Para partidas a 3 jugadores: Coge 1 dado de cada color, tíralo y colócalo encima de su símbolo y color correspondiente del tablero.
  • Para partidas a 2 jugadores: Coge 2 dados de cada color, tíralos y colócalos encima de su símbolo y color correspondiente del tablero. Si aparece un dado de color y símbolo repetido, coloca el sobrante en la isla.

*Si alguno de los dados tiene el símbolo de la tortuga, coge la tortuga correspondiente a su color y déjala boca arriba al lado del tablero, junto a las dos que habían sobrado antes.

* Si alguno de los dados tiene el símbolo de un buzo, coloca el dado sobre el cofre del tesoro correspondiente del tablero. De esta manera, ese tesoro ya no estará disponible durante la partida para recogerlo, pero sí usando una carta que explicaremos más adelante.

Dados en la estación de investigación

Secuencia de juego

  • Tira 4 dados y colócalos en la estación de investigación. Luego elige uno de ellos y colócalo en el tablero de juego para obtener cartas, fichas y/o puntos de victoria (Cada uno de los dados conlleva una acción que explicaremos en el siguiente apartado). Los dados deben colocarse en un espacio de arrecife de acuerdo con el color y símbolo del dado.
  • Después de realizar la acción del dado, pasa la estación de investigación al siguiente jugador sin cambiar el resultado de los dados que no se han escogido. (Esto es relevante por las tortugas, ahora mismo lo entenderéis)
  • El siguiente jugador coge un nuevo dado de la reserva del color que quiera (incluso si se repite) y relanza los 4 dados. Luego elige uno de los dados y lleva a cabo su acción. Pasa la estación de investigación con los 3 dados restantes, el siguiente añade un dado más y así sucesivamente.
  • Por tanto, cada jugador tira 4 dados pero solo coloca 1 por turno. En partidas a 2 jugadores se jugarán 10 rondas. Tres jugadores 9 rondas y cuatro jugadores 8 rondas. No os agobies con el conteo de rondas, porque el juego nos indicará cuando se acaba la partida.
Estación de investigación

Acciones:

Cada dado colocado permite al jugador realizar 1 acción según su símbolo. Algunos, como los buzos o las tortugas, os parecerán algo complejos al principio, pero veréis que son acciones muy, muy sencillas. Leedlas con detenimiento, y si tenéis alguna duda, ¡preguntadnos!

  • Perla: Coge las 2 primeras cartas del mazo de perlas y ponlas boca abajo en tu zona de juego. Al final de la partida, podrás optar a puntuar por estas cartas si eres el que ha obtenido la suma más alta en perlas.
  • Peces: Coge las 2 primeras cartas del mazo de peces, elige una llevándola a tu zona de juego boca abajo y deja la otra en la parte inferior del mazo. Al final de la partida, los peces se puntúan en sets de peces diferentes, así que intenta coleccionar distintos tipos de pez.
Dados
  • Estrella de mar: Esta es una acción casi “comodín”, porque en su mazo hay un poco de todo, que nos servirá para puntuar también como peces o perlas. Coge las 3 primeras cartas del mazo, quédate con una y pon las otras dos en la parte inferior. Al final de la partida, estas cartas nos otorgarán puntos o bonificaciones por diversas circunstancias, pero siempre se resolverán al final del juego, no inmediatamente. Pueden contener:
      • Perla de valor 6.
      • 2 PV (punto de victoria) por cada pez que tengamos.
      • 1 PV por cada dado en la isla (incluyendo dados especiales).
      • 2 PV por cada uno de tus cofres del tesoro.
      • Obtener 1 pez especial (pez de anémona).
      • 1 PV por cada carta de perla que tengamos.
      • 3 PV por cada una de tus tortugas.
      • Recupera 1 tesoro inexplorado (de los que hay al lado del tablero).
      • Avanza tu barco en el track de puntuación hasta la siguiente medusa grande (5 puntos de victoria como máximo).
      • Recoge los cofres del tesoro de los colores indicados si aún están disponibles en el arrecife (o si estaban bajo un dado bloqueado en una partida a menos de 4 jugadores). Si ambos arrecifes aún tienen el cofre, revela uno, resuelve su acción y luego haz lo mismo con el segundo.
      • Por cada dado que quede en la estación de investigación o en la reserva común que coincida con los colores del dado en esta carta, roba 1 carta de las disponibles en los cuatro montones (pez, perla, estrella de mar o isla), con un máximo de 1 carta por mazo.
Detalle mazos
  • Pulpo: Al colocar el dado del color correspondiente en el arrecife, coloca también uno de tus meeples de pulpo en ese arrecife. Obtienes 1PV inmediato por cada dado que haya en el arrecife.
  • Durante la partida, el jugador que ya haya colocado un pulpo obtendrá más bonificaciones:
      • 1 PV si él u otro jugador coloca un pulpo en otro arrecife.
      • 2 PV por cada dado que deba colocarse en la isla del color del arrecife donde haya un pulpo, porque el espacio del arrecife ya estaba ocupado.
      • Si ya has colocado tus 2 meeples de pulpo, ya no puedes colocar dados de pulpo en espacios desocupados, porque los pulpos no se mueven como los buzos.
Detalle pulpo
  • Buzo: Al colocar el dado de buzo del color correspondiente en el arrecife, coloca también tu meeple de buzo. Durante la partida, podrás obtener los tesoros de los arrecifes que visites una vez muevas tu buzo a otro arrecife.

Es decir, si colocas tu dado y tu buzo en el espacio de buzo del arrecife verde y en un turno posterior lanzas un dado azul de buzo, puedes usarlo para mover tu buzo al arrecife azul. Después, coloca el dado verde (donde estabas antes) en el lugar del cofre del arrecife verde. Coge el cofre para ti, y resuelve su efecto. Si ya hay un dado sobre el espacio del cofre, ya sea porque otro jugador cogió el tesoro o porque está bloqueado por una partida de menos de 4 jugadores, quédate solo con la parte de movimiento de tu buzo, sin recuperar ningún tesoro, dejando el dado verde en su lugar. Por tanto, cada arrecife permite 3 tiradas de buzo: La primera para llevar a nuestro meeple, la segunda para obtener el tesoro y la tercera cuando otro jugador pase por el mismo arrecife, ya que no moverá el dado al tesoro y dejará el espacio bloqueado.

Al final de la partida, los buzos otorgarán al jugador los PV de los valores numéricos que aparecen al lado de los espacios ocupados en el arrecife en el que haya terminado el meeple, así que intenta dejar a tu buzo en la última ronda en el arrecife con más dados, aunque no tenga tesoro disponible.

Los cofres del tesoro pueden contener:

      • Roba la primera carta de pez de su mazo.
      • Roba la primera carta de perla de su mazo.
      • Roba la primera carta de estrella de mar de su mazo.
      • Roba la carta superior de la pila de la isla.
      • Obtén 1 PV por cada dado que esté actualmente en la isla.
      • Coge 1 de las 2 cartas con el pez especial (raya), si todavía están disponibles.
      • Coge uno de los dos dados especiales blancos de la isla, lánzalo y colócalo en cualquier arrecife que coincida con el símbolo, si es posible, independientemente del color. Si no, colócalo en la isla de nuevo. Resuelve la acción correspondiente.
      • Avanza tu barco en el track de puntuación hasta la próxima medusa grande (5 puntos de victoria como máximo).
Detalle buzo
  • Tortuga: Coge la tortuga del espacio del dado del arrecife y recibe la bonificación que se muestra. Después, coloca la tortuga boca abajo en tu zona de juego (verás que tiene un contorno cuadrado).

Antes mencionamos que cuando pasamos la estación de investigación a otro jugador hay que respetar las caras de los dados, y esto es precisamente por las tortugas. Cuando obtenemos una tortuga, ganamos también un espacio de “almacenamiento temporal” para un dado (cada tortuga permite guardar un dado, podemos tener máximo 3). De este modo, cuando recibamos la estación y antes de hacer nuestra tirada, podemos poner los dados que nos interesen de la tirada del jugador anterior en sus caparazones y relanzar el resto, de forma que tengamos más opciones de elegir una tirada favorable para nosotros.

Por ejemplo, si nos interesa una estrella de mar azul y la tirada nos viene con ese dado, lo reservamos en la tortuga, cogemos nuestro dado extra de la reserva y relanzamos los 3 dados restantes, el lugar de relanzar los 4 como haríamos normalmente. Luego, elegimos el dado que más nos convenga y si no es el que habíamos guardado en la tortuga, lo devolvemos a la estación para el siguiente jugador.

Los bonos de las diversas tortugas:

    • Coge uno de los dos dados especiales blancos de la isla, lánzalo y colócalo en cualquier color que coincida con el símbolo, si es posible. Si no, colócalo en la isla de nuevo. Resuelve la acción correspondiente.
    • Avanza tu barco en el track de puntuación hasta la próxima medusa grande x5 o x0,
    • Coge 1 de las 2 cartas con el pez especial (raya), si todavía están disponibles.
    • Roba la primera carta de pez de su mazo.
    • Roba la primera carta de estrella de mar de su mazo.
    • Roba la carta superior de la pila de la isla.
    • Recibe la bonificación de una de las tortugas que se encuentre al lado del tablero de juego. La tortuga permanece al lado del tablero, no te la llevas a tu zona de juego.
    • Coge una de las fichas del cofre del tesoro boca abajo junto al tablero de juego, muéstrala y resuelve la acción correspondiente. Déjalo boca arriba junto al tablero.
Detalle Isla
  • Espacios bloqueados – La isla: Cuando un jugador coloca un dado en un espacio de un arrecife, este espacio ya se considera bloqueado (excepto el del buzo, como ya hemos explicado). Si cuando haces tu lanzamiento NO PUEDES (porque ya está ocupado) o NO QUIERES colocar alguno de tus resultados en los arrecifes, tendrás que colocar el dado en la isla. Cuando lo haces, pueden suceder varias cosas:
    • Si algún jugador tiene un pulpo en el arrecife del color del dado que has puesto en la isla, ese jugador obtiene 2PV, pero solo si ese espacio ya estaba ocupado. Puedes usar esto en tu favor para anotarte 2 PV.
    • Si el pulpo era de tu color o no había pulpo, coge 1 carta del mazo de la isla. Si le has dado PV a otro jugador por un pulpo, puedes robar 2 cartas en lugar de una, elige una y devuelve la otra a la parte inferior del mazo.

Fin de la partida

La partida termina si se da esta condición:

  • En partidas a 2 o 4 jugadores, quedan 4 dados.
  • En partidas a 3 jugadores, quedan 3 dados.

Luego se lleva a cabo la puntuación final que explicaremos a continuación. Recomendamos, ya sea ahora o desde el comienzo de la partida, colocar las cartas que hayamos ido consiguiendo en 3 pilas en nuestra zona de juego: cartas de estrella, cartas de peces y cartas de perlas. Ahora veréis por qué.

Los jugadores ejecutan los 4 pasos siguientes uno tras otro, siempre comenzando con el jugador inicial:

Detalle cofres

Puntuación

  1. Puntuar las cartas de estrellas de mar: En el orden de turno, los jugadores van revelando las cartas de estrella de mar que tengan. Colocan las cartas de estrella de mar con peces y las cartas de estrella de mar con perlas en sus pilas correspondientes de sus zonas de juego (peces y perlas), las puntuaremos más adelante. Luego se resuelven las puntuaciones de las cartas propias de estrellas de mar, como por ejemplo avanzar nuestro barco en el track, obtener puntos por tortugas o revelar cofres del tesoro inexplorados.
  2. Puntuar por el buzo: Cada jugador sumará los valores numéricos de los dados ocupados en el arrecife donde haya terminado su buceador. Hay un máximo de 15 puntos de victoria totales por arrecife. Los dados en el espacio del buzo y el espacio del tesoro no puntúan.
  3. Puntuación de las cartas de pez: Como mencionamos anteriormente, aquí puntuaremos por conjuntos de peces diferentes. Un jugador puede puntuar por varios sets. Aquí utilizaremos las cartas de estrella de mar que contuvieran un pez, y los peces especiales que hayamos obtenido, de forma que:
  • Un solo pez – 3 puntos de victoria
  • 2 peces diferentes – 7 puntos de victoria
  • 3 peces diferentes – 12 puntos de victoria
  • 4 peces diferentes – 18 puntos de victoria
  • 5 peces diferentes – 25 puntos de victoria
  1. Puntuar por las perlas: Todos los jugadores suman los valores de las cartas de perlas que han recogido (incluyendo las de estrellas de mar que pudieran tener).
  • El jugador con el total más alto, elige 4 de sus cartas de perla y obtiene los puntos que marquen, con un máximo de 22 puntos. En caso de empate, gana el jugador con más cartas de perla.
  • El jugador con el segundo total más alto, convierte un máximo de 2 de sus cartas de perlas en PV
  • Los demás jugadores obtienen en PV el valor de su carta de perla más alta, solo 1 carta.

El jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate, el jugador que haya recolectado más cartas, gana. Si persiste, gana el jugador con más tortugas. Si persiste, se comparte la victoria.

Aunque parecen un montón de aspectos, con el juego desplegado en mesa, leyendo esta reseña y mirando las imágenes del manual, veréis que es súper sencillo.

¿Qué nos ha parecido?

Al margen de que la temática nos encanta, la sensación de juego ha sido buena. Si bien es cierto que no lo consideramos un juegazo, se trata de un título familiar, bastante fácil de sacar a mesa y con un despliegue muy vistoso.

Coralia tiene un gran componente de azar debido a que el 90% del juego se gestiona con los dados, pero dentro de ese azar hay cierta estrategia, tanto a la hora de elegir dado como a la hora de colocar el que hayamos elegido en nuestro turno.  Podemos conseguir buenos “combos” si nos detenemos a valorar nuestras opciones.

Detalle buzo y cofre

Tal vez la primera partida nos pareció que se puntuaba un poco porque si, (tuvimos una impresión parecida con el Bunny Kingdom en la fase del recuento), sobre todo en lo que a estrellas de mar se refiere, que pueden cambiar el estado del track de puntuación de un momento a otro, pero cuando ya nos sentamos frente al tablero por segunda vez, sabiendo qué cartas hay y qué posibilidades tenemos de conseguirlas, lo vimos todo mucho más claro y nos gustó más. Del mismo modo, nos resultó muy sencillo explicarle las reglas a otros jugadores, que también disfrutaron bastante con la partida.

En cuanto a jugabilidad, consideramos que escala mejor a 3 y 4 jugadores, sobre todo a 4, porque empezamos con el tablero vacío y desde el minuto 1 cada acción tiene consecuencias para los demás. Por suerte los ajustes para 2 y 3 jugadores solo consisten en cerrar espacios de juego, no añade jugador fantasma ni nada parecido, así que en realidad es cuestión de gustos. Lo hemos disfrutado mucho tanto en partidas a 3 como a 4.

Detalle dados verdes

A tener en cuenta…

  • ¿Qué tal funciona a 2? Funcionar, funciona, aunque no entraría en nuestro TOP de juegos para 2 jugadores, sobre todo porque perdemos el gran componente de “puteo” de quitarnos los espacios unos a otros, porque la mitad estarán cerrados nada más empezar la partida.

  • ¿A partir de qué edad es divertido? La editorial recomienda 10 años, pero consideramos que es un titulo accesible a partir de los 8 – 9 años si se trata de un peque jugón.


  • ¿Es fácil explicar las reglas a nuevos jugadores? Muchísimo más sencillo que leer el manual, que además de estar en otros idiomas, se detiene y pone excesivos ejemplos. Una vez dominemos la mecánica no tardaremos ni 5 minutos en explicar las normas básicas, aunque sí que tendremos que detenernos un poco a explicarle a los demás jugadores qué acción lleva cada símbolo de dado.


  • Cuándo sacarlo: Estupendo si organizamos una sesión de juegos “marinos”, o como intermedio entre títulos más pesados. También es una opción perfecta para introducir a nuevos jugadores en este mundillo.


  • Precio aproximado: 26,00 € (Canarias)


  • Dónde encontrarlo: Nosotros lo conseguimos de importación en la Dracotienda, donde a día de hoy (7 marzo) siguen teniendo stock. Aprovechamos para recomendar su tienda online, nosotros estamos encantadísimos con el servicio. Estupendos precios, rápido a pesar de tener que mandarlo a Canarias, impecable en los envíos, jamás se han equivocado y las veces que hemos tenido que resolver algún asunto se han mostrado de lo más amables. ¡Por más tiendas así!

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