Kimono (2019) | DéjenseVer, tu web de reseñas al golpito

Kimono (2019)

Juego de Mesa | 2 a 4 Jugadores
Valoración:
Bien
Bien

Ficha Técnica

  • A partir de 10 años
  • Estilo Rivalidad
  • Dificultad Fácil
  • Editorial SD GAMES
  • Diseño Hinata Origuchi
  • Apartado artístico Naïade / Antoine Davrou
  • Idioma Castellano
  • Duración 30 min
  • Fecha Reseña 09 Julio 2019

¿De qué va?

Cada 5 años se celebra una competición en la que todas las chicas jóvenes del Imperio compiten para ver quién es la más elegante. Tras triunfar en numerosos eventos locales de las distintas provincias, las finalistas se encuentran hoy en la corte del Emperador, para la última etapa de la competición. Para ganar el concurso y brillar ante la mirada del soberano, las jóvenes tendrán que fabricar sutiles capas de tela y embellecerse con los kimonos más suntuosos.

¿Por qué nos llamó la atención?

¿Un juego con temática japonesa? ¡No se hable más! Como buenos amantes de la cultura asiática en general, le hemos dedicado una pequeña sección en nuestra ludoteca, en la que encontramos títulos como Samurai, Onitama, Sushi Jenga, Fuji, Dragon Castle o Tao Long. Cuando nos enteramos del lanzamiento de Kimono… ¡tenía que formar parte de la colección!

Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión española de SD Games, que nos han cedido nuestros compis de El Desván del Leprechaun.

Contenido

Caja de cartón plegable de 22,5 x 10,5 x 3,5 cm

  • 56 Cartas
    • 4 cartas de personaje
    • 7 cartas de accesorio
    • 45 cartas de tela
  • 24 Botones (6 de cada color: Naranja, rosa, verde y azul)
  • 1 Bolsa de Tela
  • 1 Tablero de juego (la propia caja)
  • 1 Reglamento

Calidad de los componentes:

El arte es sin duda el pilar fundamental de Kimono. Nos atrevemos a decir, así nada más empezar la reseña, que de no tener un aspecto tan bonito, habría pasado mucho más desapercibido, pues las mecánicas son bastante sencillas, aunque de ellas hablaremos más adelante en profundidad. En este juego “calidad de los componentes” y “apartado artístico” van de la mano, y tanto Naïade a los pinceles como la producción del título han hecho un trabajo impecable.

Vamos a empezar por el exterior: Una maravilla de caja-tablero que se pliega sobre si misma para albergar los componentes, y que cuando la desplegamos, tenemos el tablero de juego, donde iremos marcando nuestros puntos. En su interior encontramos una bandeja dividida en dos, donde guardaremos los botones, en una adorable bolsita de tela, y donde alojaremos las cartas. Tanto la caja como las cartas están acabadas en textura de lino, algo que siempre es de agradecer, y en el caso de la caja nos transmite un tacto de lo más agradable. Buen color y buenas combinaciones cromáticas en un conjunto que queda precioso en mesa. Eso si, para guardarla, mantened el manual debajo de la bandeja para que haga presión, si no, cuando pongáis la caja en vertical se puede salir todo. 

En lo que respecta a las cartas y a los botones, estupendos. Los botones son de madera (bien!) y tienen un grabado coloreado con el motivo representativo de cada una de las cuatro chicas, relacionándolos en color y forma con el fondo de sus cartas de personaje. 

Algo negativo e importante es que no caben las cartas enfundadas, si bien de ancho nos sobra espacio, de alto no sería posible. 

Cartas de personaje y botones

Cómo se juega

Objetivo: Conseguir el mayor número de puntos gracias a buenas combinaciones con nuestras cartas. Las cogeremos del mercado y las agruparemos en combinaciones numéricas o de motivo.


Preparar la partida:

  • Despliega y coloca en el centro de la mesa la caja, que será el tablero de Kakemonos
  • Cada jugador elige una carta de chica y los botones de su color, y la colocará frente a sí, con espacio a ambos lados y con el símbolo del Emperador hacia abajo.
  • Prepara el mazo de cartas de tela. Hay 5 grupos iguales, numerados del 1 al 9 y 7 accesorios. Retira, en función del número de jugadores:
    • 2 jugadores: Retira 18 telas (2 grupos) y 2 accesorios
    • 3 jugadores: Retira 9 telas (1 grupo) y 2 accesorios
    • 4 jugadores: Juega con todas las cartas.
  • Baraja las cartas restantes y forma una pila junto al tablero.
  • Preparar el mercado:
    • Con 3 jugadores: Roba 15 cartas del mazo y colócalas al azar, boca arriba, formando una cuadrícula de 3 filas x 5 columnas
    • Con 2 o 4 jugadores: Roba 16 cartas del mazo y colócalas al azar, boca arriba, formando una cuadrícula de 4×4
  • Determinad quién es el jugador inicial: Ese le dará la vuelta a su carta mostrando el símbolo del Emperador, y marcando la ronda activa. Cada jugador, en sentido horario, tendrá la oportunidad de empezar una ronda. 
Preparación de la partida

Estructura de la carta:

  • Número: Aparece un número del 1 al 9 para las combinaciones numéricas.
  • Motivo: Un sello con forma de huella representa el motivo animal y un sello con forma de flor, el vegetal.
  • Pañero: Símbolo diferenciador en color marrón
  • Diseño de la tela: Conforma el fondo de la carta con un estampado.

Todas las cartas con el mismo número tienen el mismo diseño de tela, el mismo motivo y el mismo pañero. Es decir, son la misma carta. 


Mecánica: Kimono es un juego de combinación de cartas, en el que se jugarán tantas rondas como jugadores haya. En cada ronda tendremos que “vaciar el mercado”, adquiriendo las telas y los accesorios necesarios para nuestro kimono, realizando las combinaciones que mayor número de puntos nos otorguen.

Zona de jugador

Rondas:

Una ronda se juega en varios turnos, comenzando cada una de ellas por un jugador diferente en el sentido de las agujas del reloj, que le dará la vuelta a su carta de personaje. Cuando todos hayan empezado una ronda, la partida termina. De esta manera, en partidas de 4 jugadores, cada jugador cogerá 3 cartas por ronda, una en cada turno. 4 cartas por ronda para 3 jugadores y 6 cartas por ronda para 2 jugadores. Se obtienen siempre 12 cartas por jugador al final de la partida.

La ronda termina cuando queden 4 cartas en el Mercado (2 y 4 jugadores) o cuando queden 3 cartas en el Mercado (3 jugadores)


En mi turno:

Tendremos que coger una carta del mercado, teniendo en cuenta que solo podremos coger la carta que esté más a la derecha de la línea que hayamos escogido. Si se trata de un accesorio, la colocaremos a la izquierda de nuestro personaje, y nos dará un punto extra al final de la partida. No podremos hacer nada más este turno. Si se trata de una carta de tela, la cogemos en nuestra mano teniendo en cuenta las restricciones y tenemos derecho a hacer una combinación, que consiste en bajar a la derecha de nuestro personaje determinado número de cartas, explicadas en el tablero. (Más adelante las resumimos)

Restricciones:

  • Las cartas que cojamos del mercado deben mantenerse en la mano izquierda.
  • La carta que acabamos de coger se coloca a la derecha de la última que tuviéramos, de forma que quede por delante.
  • El orden de las cartas de nuestra mano no se podrá modificar bajo ningún concepto
Primeras combinaciones

Hacer una combinación:

Solo podremos hacer una combinación por turno, colocando las cartas de tela escogidas a la derecha de nuestro personaje, y siguiendo a las de las combinaciones anteriores, si las hubiera.

  • La carta que hayamos cogido del mercado en este turno debe ser parte de la combinación.
  • Las cartas que uses en la combinación deben estar adyacentes en tu mano, no puedes dejar cartas en medio sin usar.
  • No se puede cambiar el orden de las cartas combinadas ni las de nuestra mano.
  • Si ya has jugado una combinación, puedes usar la última carta jugada como parte de tu nueva combinación.
  • No estás obligado a usar todas las cartas de tu mano, pero tu combinación tiene que usar la última carta que cogiste del mercado.

Cuando juegues la combinación, marca con un botón de tu color en el tablero de Kakemono la ubicación correspondiente, tanto al estilo como a la cantidad de cartas que has usado. Esta combinación ya no está disponible para otros jugadores.

Primeras combinaciones

Tablero de Kakemonos, descripción de estilos:

  • Chidori, Sakura Chirachi y Asahoha consisten en hacer una combinación de 3 cartas en cualquier orden, de números diferentes, pero con la misma marca de pañero.
  • Katpou Fugetsu y Setsu Getsu Fuka combinan varias cartas (dependiendo de cuantas, tendrás una puntuación u otra) con el mismo motivo, ya sea animal o vegetal. Los números pueden ser diferentes.
  • Kasane es una combinación de varias cartas con el mismo número.
  • Kagen no Tsuki y Joyougen no Tsuki consisten en hacer series ascendentes o descententes, del 1 al 5, del 5 al 1, del 5 al 9 o del 9 al 5. La combinación es posible incluso si faltan algunos números. 
  • Juu es una combinación de varias cartas cuya suma de números sea igual a 10.

Como veis es muy sencillo, en la primera columna del tablero están las combinaciones que tienen en cuenta los pañeros, en la segunda columna las que tienen en cuenta los motivos y los números iguales, y en la tercera columna las que forman combinaciones numéricas.

Detalle Tablero

Fin de la partida y puntuación.

La partida termina cuando todos los jugadores le han dado la vuelta a su carta de personaje, es decir, se han jugado tantas rondas como jugadores haya. Se habrán jugado 12 turnos, y habrán recuperado 12 cartas. Se calcula entonces la puntuación de cada uno de la siguiente manera:

  • Cada combinación que hayas hecho te otorga los puntos enumerados bajo tu botón.
  • Si lograste colocar tus 12 cartas, tienes una bonificación de 2 puntos
  • Si jugaste al menos 8 cartas, obtienes una bonificación basada en la cantidad de telas distintas que tiene tu kimono.

El jugador con más puntos gana la partida. 

¿Qué nos ha parecido?

Kimono nos ha parecido un título muy ligero, ameno y fácil de sacar a mesa. Sin embargo, no es un juego para darle cientos de partidas, ya que se nos va a quedar corto bastante rápido. Lo vemos una opción estupenda para tenerlo de apoyo en una sesión de temática asiática, o para sacárselo a gente no jugona e introducirla en el mundillo. Pero si lo jugáis siempre con el mismo grupo, lo vais a quemar enseguida.

Tal como decíamos al principio de la reseña, el arte es su fuerte. La temática y la forma de puntuar podría ser cualquier cosa, es un juego escalable y “copiable” a cualquier temática que se os ocurra, pero precisamente por estar ambientado de la forma en la que lo está, resulta atractivo. 

En cuanto a las mecánicas, hay dos aspectos clave: El no poder mover las cartas en nuestra mano y el hecho de tener que recoger siempre la carta más a la derecha de la fila que hayamos elegido. Eso nos obliga a anticiparnos a las posibles elecciones de nuestros rivales, y a cambiar de repente nuestra estrategia si alguien coge justo la carta que nos faltaba. También es un juego donde “arriesgarse esperando” es importante, si vamos reuniendo cartas con el fin de bajar a mesa un grupo mayor, nos veremos recompensados con un buen chute de puntos, pero tenemos el peligro de que nos quiten nuestra jugada. 

Detalle Accesorios

Hay algo en el que queremos profundizar en esta reseña, sobre lo que no solemos extendernos tanto cuando recomendamos otros títulos, pero dada la controversia actual en las redes sociales por el tema de la inclusión y la diversidad racial, lo creemos necesario: La tematización. Es un aspecto súper importante en un juego de mesa, puede hacer que nos encante o que nos saque por completo. Una buena ambientación puede aportarnos una experiencia de juego magnífica, o resultarnos un pegote. Por eso es tan importante hablar de ello en este título.

Comenzamos lanzando la pregunta ¿Por qué hay una chica blanca y pelirroja llena de tatuajes, y otra de piel oscura, en una competición de kimonos? ¿Dónde está la barrera entre lo moderno y lo tradicional? En un principio esto nos descolocó bastante, pero después de analizar los componentes en detalle, hemos llegado a la siguiente conclusión: 

En la sinopsis del título nos dicen “Todas las chicas jóvenes del Imperio compiten para ver cuál es la más elegante”. No nos dicen de qué Imperio se trata, en qué época está ambientado, ni siquiera si estamos hablando de pasado o de futuro, e incluso, yendo más allá, puede que ni siquiera sea en “nuestro mundo”. Así que en este punto ya empezamos a quedarnos más tranquilos, ya que parece tener una fundamentación, o por lo menos, cubrirse un poco las espaldas. Porque seamos sinceros, lo que no puede ser, no puede ser. En cualquier periodo tradicional japonés sería impensable que unas chicas con esas características tuvieran nada que ver con un evento de este tipo.

Detalle Cartas de personaje

Pero hay otro aspecto que nos hace pensar que realmente nos ambientamos en una época más moderna e incluyente: Los motivos decorativos. Para hacerlo más sencillo, los vamos a enumerar.

  • Para empezar, las telas. Si se tratara de algo puramente tradicional, aquellas etiquetadas con “estampado animal” serían totalmente diferentes, mucho más clásicas. Pero aquí nos encontramos con atrevidas combinaciones de colores, con ranitas, castores, pececitos y pequeños pájaros. Todo de lo más kawaii. 
  • En segundo lugar: los gatos. Todos sabemos la estrecha relación que hay entre el Japón actual y los gatos, y en Kimono lo dejan bien presente. Varios mininos adornan nuestro tablero de juego en actitud divertida, lo que da paso a lo siguiente:
  • Los accesorios: Un daruma, un paipai o una sombrilla de bambú cumplen con los estándares tradicionales, pero.. ¿Qué nos decís de unas geta (sandalias) con suela en forma de patita de gato, un adorno para el pelo con un adorable gatito rosa, u otro con un pulpo cíclope?
  • Y en último lugar, las características de cada uno de los personajes:
    • El pelo azul de la chica de la portada. ¿Qué hay más manganime que un pelo teñido de color fantasía? 
    • La chica “azul”, que es pelirroja, lleva varios tatuajes, (asociados en Japón a la Yakuza y a las bandas) pero entre ellos destacan dos: el dragón chino tradicional y un pequeño muñequito en pixel art, además de que el fondo de su carta está decorado también con pulpos cíclopes en pixel art.
    • La chica “verde”, de piel oscura lleva un peinado bastante transgresor, con la mitad del pelo suelto y rizado, y la otra mitad liso y recogido, pegado a la cabeza.
    • La chica “rosa” sí que es de raza asiática, pero lleva unas grandes gafas, y su estampado está basado en un búho, algo muy de moda en los últimos años. 
    • Y por último y más importante, la chica “naranja”, una friki en toda regla. Aunque a primera vista no lo parezca, el fondo de su carta tiene un estampado profundamente inspirado en Nintendo: El huevo de Yoshi, el cubo, la estrella y la píldora de Mario, la espada y la bomba de Zelda, entre otros.

Esto ya nos saca de dudas. Estamos en un Japón moderno, cosmopolita, incluyente, multicutural y multiracial. ¡Se tenía que decir, y se dijo!

Detalle bolsa de botones

A tener en cuenta...

  • ¿Qué tal funciona a 2? Si, funciona, aunque tal vez escale un poco mejor a 3 o 4 ya que hay más posibilidad de robarnos combinaciones unos a otros.

  • ¿A partir de qué edad es divertido? SD Games nos recomienda a partir de 10 años, y nos parece correcto. Como siempre, dependerá del interés del pequeño por el género y lo que le atraiga el arte.


  • ¿Es fácil explicar las reglas a nuevos jugadores? Muy sencillo, al tener las combinaciones en el tablero están al alcance de todos los jugadores


  • Cuándo sacarlo: Muy buena opción como algo intermedio entre títulos más pesados


  • Precio aproximado: 19€


  • Dónde encontrarlo: Tiendas especializadas como El Desván del Leprechaun y diversas tiendas online.

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Esta copia de Kimono ha sido suministrada por...

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